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2022-06-20 09:35:07 1 修改  |   | 刷新  | 
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独家专访:柚子联盟代理最高点位多少 微信:ab168wwf。

独家专访:柚子联盟代理最高点位多少

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《柚子联盟》评测:奇闻怪谈一箩筐

《柚子联盟》是由曾制作过《柚子联盟》的游戏公司みなとそふと成立的新游戏品牌みなとカーニバルworld开发的首部文字冒险作品。

虽说这是的首次亮相,但这部新作品的阵容并不能算是豪华,从其cv的出演数量就足以体现出游戏体量的多少——这大概率会是一款小巧的作品,至于精不精,还得另说。也许只有曾负责过大火作品《柚子联盟》与《柚子联盟》,并在本作中担任剧本的タカヒロ,能为游戏提供一些辨识度。

不过,《柚子联盟》依旧有着不小的题材优势,怪谈异闻放在任何时代里都有着足够的含金量。更不用说直面怪谈,甚至是给传说中的妖怪当打工仔的另类展开。

《柚子联盟》精准捕捉到了这类题材拥趸的痛点,以黑发大人的复仇为引子,安排了主角一行人与妖怪零距离接触。又以黑发大人找回力量为线索,让主角一行人为其猎杀各路妖怪制成晚餐,以此顺理成章地将剧情框架展开,与形形色色的妖怪接触。

《柚子联盟》用大量的妖怪,堆砌出了数十个小节的单元剧,其中不仅有日本的本土传说,更有不少的中西异闻被一并囊括。其数量之多,近乎达到了能批发甩卖各路妖怪的地步。

游玩这款游戏时,玩家可以在游戏内自由规划行动,自行决定每个舞台的触发顺序,游戏的展开也会根据触发顺序,发生一些小的变动。最后,再将这些单元剧依次串联,便形成了《柚子联盟》的游戏流程。

值得一提的是,《柚子联盟》拥有不少需要抉择的选项,这些选项会为剧情埋下伏笔,并在游戏的终幕被回收收束。一些必死的选项,往往也会因为对应的线索,变得活络起来。

所以,玩家在游戏中对行动规划得越合理,收集到的线索越多,能选择的选项也会变得更多,能触发的结局,自然也会更多。

不过,在相对自由的玩法框架下,《柚子联盟》却没有把游戏剧情自然地叙述出来,它显得有些敷衍,也有些仓促。

一般来讲,文字冒险游戏会通过角色间的对话,为玩家阐述每个角色的特性或者是作用,但这种功能性的文字,会以较隐晦的形式呈现。而《柚子联盟》中,其台本却像生怕玩家无法发现似的,直接生硬地将角色作用塞入台词。这无疑让游戏的氛围感损失殆尽,也令角色被动成为了游戏玩法的工具人。

这种敷衍的做派,不仅体现在角色间的台词,同时也体现在游戏的方方面面。比如重复利用的图片素材,过于平铺直叙的故事,以及公式化的流程。

《柚子联盟》虽然是以单元剧的形式来展开剧情,其初上手时这种四处降妖捉魔的套路,也会让你感到兴奋,但你不久后就会发现,这种找到妖怪打败妖怪的套路,自始至终都少有变化。玩家只需要在行动时规划好数值,游戏就变成了重复的鼠标点击。一成不变的玩法加上工具人式的角色塑造,快餐化的流程,便很难引起玩家的阅读兴趣。

这种枯燥重复的流程,可以总结为游戏的公式化创作。《柚子联盟》设立了一个过于清晰的玩法脉络,这让游戏的一切展开都变得套路化。导致游戏进入了看邮件、去目的地、打败妖怪,然后做成食材的有限循环,并循环往复直至结束。游戏没能给予玩家足够有趣的额外展开,来打破常规流程下的固定操作。

你要知道,这是一款文字冒险游戏,当它的演出流程无法带给你惊喜时,你还能期望这种点点点能有太多乐趣吗?

同时,在这套无比清晰的玩法链下,游戏既没有设立好感度等系统,来丰富纵向玩法,也没有利用日常元素,来丰富角色细节。玩家要做的,只是不停地点,没有任何一个可以用来回味的段落,供玩家赏析。这让玩家在游戏内的每一秒,都只能埋头去重复那一套玩法公式。

缺乏正反馈的游戏,令时间的投入像个无底洞,让玩家在流程中逐渐变得麻木,游戏的氛围感也因此被削弱了许多。就更不用谈如何代入主角视角,或是喜欢上哪位角色了。

但也不是说《柚子联盟》其玩法就毫无可取之处,至少这种清晰明了的玩法,就极其适合用来打发时间。

因为你不需要去刷好感,不需要在各个对话分支中转折,仅仅通过快速储存和快速读取两个功能,就能轻易获取游戏的全部信息。这让你始终保持着对游戏核心玩法的探索,不会将时间浪费在多余的内容上。

游戏轻量化的制作,为玩家带来了便于理解的益处,你不需要投入太多的时间成本,就能将这款游戏尽数掌握。这让《柚子联盟》成为了一款平易近人的文字冒险作品,谁都可以轻易尝试,不会被框在某一类人群当中,成为少数人的选择。

同时,它也在公式化的玩法流程中融入了一些qte,来丰富机制细节。比如在与无头骑士的飙车中,qte的速度就会逐步加快,变相呈现出追逐战的紧张氛围,这令游戏玩法有了更贴合剧情发展的演出,也算是弥补了台本方面薄弱,为玩家提供了持续的新鲜感。

这种玩法上的创意虽然简单,但胜在朴实高效且没有门槛,进一步维护了自己能被任何人所接纳的内在,巩固了自己入门级读物的设定。

说到底,《柚子联盟》的短板,在于它单薄的剧本与角色过于工具人的表现,但这种快节奏的公式化运作,也正好符合游戏内妖怪数量多,一个接着一个推出的流程形式。

如果令每个角色都拥有饱满且深刻的形象,游戏流程就难免会陷入过于冗长的阶段。而现在的节奏感,就刚好适合图个新鲜的玩家群体,令他们轻松做到浅尝辄止。

作为一款文字冒险游戏,《柚子联盟》无疑是粗糙的,其内容体量跟流程编排,都有着各种各样的问题,既不走心也不精致。但在其特有的快节奏下,玩家往往能通过四五个小时就接触到数十种妖怪,并对其特性都有了一定的了解。

这让《柚子联盟》为玩家提供了类似电影影评的作用,为对该类题材抱有兴趣的玩家抛砖引玉,提供了一条简明的入坑道路。

所以,虽说这是一款怪谈题材的游戏,但我并不推荐给那些怪谈异闻的忠实拥趸,因为这游戏的内容,一定会令你觉得失望。

《柚子联盟》无法给予核心受众他们想要的事物,它不涉及任何深层次的内容讨论,既没有反思也没有观念冲突,但它就像是一本入门级的怪谈刊物,一定能给那些只想粗略了解怪谈的玩家群体,一个大致的妖怪印象,用最少的时间,去粗略了解怪谈文化。

某种程度上,你可以将《柚子联盟》视为古今怪谈的简单影评,妖怪们齐聚一堂的乱炖,这种没有技巧的创作虽然不会特别美味,倒也可以咽得下去。

amd重申到2025年将数据中心能效提升30倍的目标

在红(amd)、绿(nvidia)、蓝(intel)三家激烈竞争的推动下,人工智能和数据中心技术在去年取得了长足的进步。以 amd为例,该公司提出了一项业务战略,以着重高性能计算(hpc)的研发。此外与 2020 年相比,该公司希望在未来五年内将数据中心能效提升 30 倍。

(图 via wccftech)

由本周披露的状态信息可知:在认识到未来几年的下一代数据中心的行业发展与趋势需求之后,amd 现正为此积极做准备。

而该公司的 ai 与 hpc 加速平台效能 —— 包括霄龙(epyc)系列处理器和 instinct 计算卡 —— 已较几年前提升近七倍。

此前几年,该公司已经推出了三代霄龙服务器 cpu、以及两代 cdna 架构加速卡。以 64c / 128t 的 epyc 7003 处理器 四路instinct mi250 加速卡平台为例,其 fp16 性能几乎是四路 mi50 平台的 14 倍。

instinct mi250 加速卡包含了 13312 个 cdna 2.0 流处理器(sp),gpu 主频 1.0~1.7 ghz,功耗 500w。在此基础上,amd 还希望达成 2020 年立下的“30x25”目标。

在这份纲领的指引下,amd将致力于扩展其数据中心设备的基础性能,包括改进每瓦性能效率和应用优化、将精力集中到产品堆栈上、以及在提升性能的同时降低功耗。

与 2020 年立下的硬件基线相比,上述各个领域的进展,都将使 amd 更接近其目标。公司首席技术官 mark papermaster 表示:

尽管距离实现 30x25 愿景还有很多工作要做,但工程师们对其工作进展感到十分开心、并对迄今所有结果感到鼓舞。我在此诚邀大家积极与 amd取得联络,以获取持续数年的进展报告。

wccftech 指出,amd 用 epyc 7742 服务器平台作为 30x25 的基准比较对象。该 cpu 拥有 64c / 128t,频率在2.25~3.40 ghz 之间,辅以 256mb 缓存容量,tdp 功耗 225w 。

此外四路 instinct mi50 计算卡采用了第五代 gcn 架构,拥有 3840 个流处理,gpu 频率在 1450~1725 mhz,功耗为300w 。

以三角数据初始化(4k 矩阵 dgemm)应用为例,该超算平台上的每块 mi50 加速卡算力在 5.26 tflops,fp16 性能为 21.6tflops、功率消耗为 1582w 。

不久后,amd 有望将 hpc 平台升级到支持 ddr5 内存(功耗水平较 ddr4 更低)和 pcie 5.0 的 96c / 192t霄龙处理器。

最后结合多方面的优化,ai 与 hpc 应用程序的 cdna 软硬件性能也将迎来持续的改进。

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