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《棋乐》评测:在干员们打腻了地球人之后
事前侦查、战术部署、快速清空据点。
对于一款打着“战术射击”元素的游戏来说,这些要素从来都是不可缺少的,在喜欢这口的玩家们看来,这套繁琐且缓慢的游戏过程,在为头脑与身体带来双重挑战的同时,更给紧张的游戏氛围,提供了一丝奇妙的“仪式感”——尤其是在你有几个朋友愿意一起守在电脑前,嘴上还能带点“表演”的情况下。
而过去不少打着“汤姆·克兰西”名号的游戏,多少都能给你一点这种感觉,这也是我喜欢它们的原因,即使某些游戏的表现,并不能让人满意。
《棋乐》(以下简称“异种”)的前身,是《棋乐》(以下简称“围攻”)于2018年,推出的独立游戏模式“爆发模式”。这个以“病毒爆发”与“生物变异”为主题的模式,一改“围攻”缺少单人模式的尴尬,获得了许多玩家口中“最好赛季”的评价。
虽然在上个月中,我就已经有幸得到了一次抢先试玩机会,但到了真正拿到打开游戏,我还是为“异种”能发售,感到一阵惊讶。
毕竟,无论是从画面风格,还是从模型素材,它都和我熟知的那个“爆发模式”,有着巨大的不同,不论游戏实际质量如何,至少从给人的第一印象来说,它的的确确就是一款全新的游戏,当然,除了游戏中露面的干员都是些老熟人外。
异种的主色调为黄色,在画面风格上与“爆发模式”的暗红相去甚远,敌人或场景的素材,也少有套用
在游戏玩法上,“异种”基本套用了“爆发模式”中的关卡分割模式,玩家需要在一张被划分为三块区域的大地图中,分别完成由系统分配的三个任务目标,赚取相应的点数。这些任务目标,包括“近战击杀特定目标”“防守特定地点”“捕捉精英敌人”等等,只要完成了预先设定好的目标,玩家便可以获得相应的点数奖励。在这个过程中,杀敌数、己方剩余生命值、战术行为,都会成为最终评分的标准——
当然,这一切的前提,都建立玩家,可以从任务中顺利撤离的基础上。
“安全撤离”是一切行动的基础
因为在很大程度上,“异种”继承了“围攻”ttk(time to kill)极短,腰射精准度削减等特点,玩家注定很难在面临成群的ai敌人时,全身而退。“决策”自然就成了“异种”最核心,也是最重要的机制之一,玩家可以自由选择游玩风格、进攻策略,甚至于从任务中撤离的时间。
不同于主打多人模式的“围攻”,“异种”对于玩家的“决策失误”,有着相对更加严厉的惩罚,并且这个惩罚会从局内延伸到局外。轻者包括干员们所受的伤害,会直接被保存至任务完成,而重者,则直接会让在任务中倒地的干员,陷入名为“mia”,也就是“在任务中失踪”状态,直到被玩家救出(或彻底丢失)为止,这名干员都无法再次使用。
在任务中受伤或失踪都会使该干员无法使用,严厉的惩罚导致玩家必须在行动中步步为营
也正因为这样严厉的惩罚,以及不低的游戏难度,每次任务开始前玩家的准备阶段,才显得至关重要。这个阶段中,玩家可以针对任务目标,进行干员与携带道具的选择,并与队友共同商讨干员技能间的契合度。
在普通的游玩中,玩家所面临的阶段性任务,将会随着游戏进度而提升,每进入一个阶段,地图中的敌人数量、攻击强度都会随之变得更强,就算之前任务完成得再完美,一旦角色被击倒,便会让所有东西都功亏一篑。
为此,“异种”的每块地图中,都被设有单独的撤离点,即使玩家当前的任务目标没有完成,只要能够到达撤离点,也可以提前退出游戏,让类似于“见好就收”这样的风险评估和资源管理,成为高难度关卡下,玩家们最重要的能力之一。就结果而言,这些设计的确在一定程度上,给予了玩家自由决策权。
玩家所剩的生命值、弹药数量、任务目标、敌人类型都是风险评估中的重要考量项目
除了自身的状态和任务难度之外,“异种”中由ai所控制的敌人,也绝对不是什么好惹的对手。
游戏中出现的敌人,会随着任务目标类型发生质变。比如,在类似“定点防守”的任务中,拥有自爆能力的敌人“膨爆者”,将会成群向玩家冲来;而如果玩家执行的是需要在地图中寻找特定目标的任务时,便会受到大量无法快速击杀的“盾行者”阻挠。在“动态难度”的影响下,这种变化则会更加明显。
和“爆发行动”中干员们所对付的“丧尸”不同,“异种”中的敌人不管是从设定、外观,还是行为模式上,都更像是某种外星怪物。
虽说是外星生物,但游戏中的大部分敌人,还是可以通过“近战暗杀”直接击杀的
在游戏的世界中,玩家所属的组织“react(彩虹司令部外源性分析与防控小队)”称它们为“古菌”,这种生物除了会变化为各种异型敌人外,更会在地图中设置类似于陷阱之类的障碍物。在宣传片与主视觉图中,地面和墙体上爬满的“蔓生菌”,就是其中最有代表性的“外星战术道具”之一,它拥有极强的自我生长能力,会将踩踏在上面的干员们减速,给玩家的行动带来不少麻烦——类似这样的设计,在游戏中极其常见。说到底,为的都是敦促玩家在实际行动前,好好进行战术部署与计划。
就像“swat”这类老派“战术射击游戏”,总喜欢在“破门”上下功夫一样,“信息获取”一直是此类游戏中,最重要的战术行为之一。玩家需要随时对于未知空间内可能出现的情况,进行快速应对。
在这点上,“围攻”为玩家提供的,是多样的干员技能、四处安置的摄像头,与满地乱跑的无人机,并且尽可能放大干员行为所产生的声响,这就要求玩家需要保持极高的专注,才不会丢失敌人的行为信息。
相比之下,“异种”在这方面对玩家的要求,就宽松了不少。虽然信息的获取同样重要,但在大部分时候,地图中的敌人并不会像真人玩家一样疯狂游走,而那些在玩家周围出现的敌人,也会被标记在准心周围的“声音显示器”上。作为一款敌人“无限刷”的游戏来说,这样的设计多少拉低了一些游戏的“硬核”程度,但相对来说也对轻度或是听力稍差的玩家们,更加友好,算是我在本作中,看到最好的无障碍设计之一。
准心周围的图标可以直接标出脚步声的方向,加上可以穿墙显示敌人弱点的特殊装备,让大部分人得以无障碍地游玩
和早先试玩到的测试版本不同的是,在这次的正式版中,我终于见到了本作最重要的局外玩法“核心”——玩家与角色的成长。
每当玩家成功完成一次阶段性目标,并成功撤离后,都能获得相应的分数结算奖励。这些分数在最终的结算阶段,将会被直接反映在玩家的干员升级上。和“围攻”不同,在“异种”里玩家所使用的干员,并不需要额外费用解锁(至少在当前阶段不需要),但他们的个人能力,却需要一个一个从零开始练起。
每当一名干员得到升级时,他都会解锁一把新的武器,或是提升一段基础能力(移动速度、装甲等级、技能强化等),玩家可以根据自己的角色等级成长,尝试挑战不同难度的玩法与难度。
干员的等级上限为10级,但如果因为mia营救失败,则会反过来丢失经验值
同时,如果玩家在执行任务时,能顺便完成一些特定的挑战(类似于“围攻”中的那种),也可以获得相应的react进度。所谓react进度,有点像是“围攻”中的通行证,每升一级,除了能解锁一些与“异种”世界观设定相关的档案,更是玩家解锁更多干员、地图,以及战术道具的关键。拥有什么道具,干员成长到了哪个地步,都或多或少对玩家的战术选择,有着一定的影响。
就战术道具来说,“异种”的数量远超“围攻”,但其中不少功能都过于相似
必须承认,比起上个月我所玩到的测试版本,正式版的“异种”确实显得更加丰满了,这有很大一部分原因,是因为测试版中的成长要素被锁住。而在本次游戏中,这些于干员层面上的成长,的确为我的游戏带来了一丝额外的乐趣。许多功能强大的战术道具,更是在逐步解锁后,强化着战术上的多样性。
但是,就像不少玩家担心的那样,“异种”早在演示和试玩版中,就表现出的最大问题,到了正式版中依然没有得到任何改变。
从整体上来看,“异种”的游戏结构和“围攻”基本相同:在一张地图中,玩家将遇到的任务内容、敌人分布与目标位置都是随机的,制作者似乎打算使用这种组合模式,成就一种多变的游戏模式,而那些鼓励玩家跟随角色成长,踊跃尝试不同游玩风格的成长机制,似乎也是为了这个目的而生的。
可惜的是,这种尝试,终究没能解决根本问题。
实际上,无论最终组合出什么样的游戏,玩家又会选择怎样的策略,异种的局内玩法,其实都可以被简单概括:
“选择一张地图,到达特定地点,执行特定目标”
虽然游戏为玩家准备了多达12张地图、12个可执行任务,但它们在本质上都没有太大的区别,从任务开始直到撤离为止,玩家所做的事情,也几乎相同。
同时,不知出于理由,“异种”更是无限削弱了“围攻”中独特的地图纵深关系,让游戏中大部分地图,显得同质化相当严重。就算“hatch”仍然存在,其真正能带来的战术意义,在大多数时候也不值一提。可能玩了很多局后,你也记不住一张地图的房间连接结构。
最初,我认为“异种”玩上去的感觉,更像是过去那个年代,也就是“围攻”时代之前的“汤姆·克兰西的彩虹六号”,或者“swat”之类的单人战术射击游戏。它们都喜欢跟玩家不停强调“步步为营”的重要性,并且会让玩家有意无意地给自己加戏。只是,“异种”把玩家熟悉的恐怖分子,换成了外星人而已。
不过到了现在,我改变了这种想法,和那些游戏相比,“异种”的节奏显然有些太快了。
我无法想象,当玩家在新鲜感散去,或是在找到某种“最优解”后,是否还能保持对“升级探员”的热情。要是那些为了延长游戏生命所做的努力,最终变为了功利的重复作业,那未免也太让人惋惜了。
在游戏终局后,玩家可以挑战难度更高的“漩涡行动”与每周更新的“活动”
在原本预定的发售日期前,“异种”曾经经历过一次跳票,并且主动降低了游戏售价、推出“带朋友免费玩十四天”的超值套餐。我不清楚这其中的具体原因是什么,但很显然,就连游戏的发行者们,也对这种特别的玩法,没有什么信心。
当然,喜欢“围攻”的玩家,可以在这款游戏中,看到那些老熟人们在打腻了地球人之后,是怎么与外星生物进行第三类接触,又是怎么被包裹促成一块人形芝士的,如果你再有几个同样追求“仪式感”的朋友,那“异种”还是能够带来一段比较有趣的体验的,但借用“马里奥之父”宫本茂的那句话来说:
“以多人为基础玩法的游戏,有趣是理所当然的。”
本作有着“动态难度”的设定,在单人游玩的情况下,敌人的数量会减少许多
从某些意义上来说,《棋乐》既不像我们常用来比较的“围攻”“swat”,更不像是看上去有不少要素重叠的“l4d”。
不管放在怎样的市场环境中,它都不像是个能够复制“围攻”成功的作品。身为游戏玩家,我们总喜欢说“把××模式单拿出来都能做个游戏了”之类的废话,但按照这种规律做出来的东西,终究只能在表现平平中被人们遗忘,或者永远出不来。
如果只看这点的话,“异种”已经算是挺努力的了。至少,他们真的把游戏做出来了,并且为了弥补玩法上的不足,对整体机制进行了大量重新设计。不过,显然他们做得还不够多。
作为“汤姆·克兰西的彩虹六号”系列的粉丝,我不愿意看着这个品牌,最终只能完全被埋没在人们对“围攻”的固有印象中。我依然想要相信,“异种”是打破这一切的关键。
它能玩,但是欠缺打磨,而且还非要我有朋友。
北京“方向盘后无人”自动驾驶 来了,百度率先获准
itbear科技资讯4月28日消息,今日,北京正式发放无人化载人示范应用通知书,百度成为首家获准企业。
据了解,获得无人化载人示范应用通知书的示范应用主体,可以在北京市高级别自动驾驶示范区60平方公里范围内进行公开道路的无人化自动驾驶载人示范应用。这也是中国超大城市正式放开“方向盘后无人”的自动驾驶服务的重要开端。
百度旗下自动驾驶出行服务平台萝卜快跑正式开启了无人化自动驾驶出行服务,首批投入了10辆无人车,后续计划再增加30辆无人车。
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