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《棋乐》评测:画风独特的国风肉鸽
《棋乐》的故事发生在一个“六月飞霜”的奇妙架空世界,其风格独特的美术,带来了颇为有趣的视觉体验。整体灰白的色调运用,衬托着其沉重的世界主题,融合了大量国风元素的动画演出和场景,构造了属于这个诡异故事的奇特空间。必须承认,浸泡在同样文化氛围中的玩家,确实容易被这个空间所俘获,获得相当不错的代入感。
优秀的视觉体验带来的氛围,显著地推动了《棋乐》的故事塑造。虽然是一个架空的世界,但本土元素在美术层面的运用,结合“龙武二十七年,天降怪雪,触之发狂”之类的文本刻画,仍为其世界赋予了历史的厚重感。
可在一个roguelite游戏的评测中,首先去谈论剧情,未免有些偏离道路的嫌疑——毕竟,这类游戏的剧情占比往往很小。但《棋乐》给人带来的记忆过于深刻,它无疑为这类游戏的叙事提供了极妙的范本,让人难以抑制对后来者的审视。
故事与轮回复始的战斗相交融,为循环往复的冒险,指出了一个除战斗与胜利之外的模糊目标,让人能从无止境地按下攻击键中挣脱出来。个中风味,是完全独属于这个游戏的。
这并非是一厢情愿的看法,《棋乐》确实在努力地塑造一个完整的故事。
游戏中,数百年前的龙蛇朝代交替,四大家族各怀鬼胎,以及作为世界故事背景的“暖雪”事件,都在一次次的冒险中,通过场景、战斗、对话以及掉落的剧情碎片的拼接,以游戏的方式,完成了故事的呈现。经历过碎片化叙事洗礼的玩家,不难从场景元素,以及文本的只言片语中,推导出故事的全貌。
而潜藏在表层信息背后的邪神入侵,来自群星的呢喃与地底的侵蚀,王朝更替背后的宿命诅咒之源,以及从“狴犴”这个名字开始,就在不断暗示的主角身世谜团,也让玩家在了解了基本故事之后,有了新的探索欲望。
不过,《棋乐》并非是通常意义上的rpg游戏,其主体仍是战斗、成长和关卡上的玩法设计。故事的引导,更多是作为游戏的框架,构成背景的同时,为玩家的探索带来战斗之外的乐趣,也让诸如死亡时的“该”字,狭间当铺老板娘的“巨大宝箱”,以及引路人玲珑的俏皮话等幽默彩蛋,显得更为惊喜一些。
游戏中,角色养成的体验好似作画,身为画手的玩家在最初的白纸上,不断添加着自己想要的颜色,最终这些颜色构成了理想的画卷。而roguelite游戏,则是用随机性为这个过程添加了新的魅力,看似混乱无章的强化能力,会在玩家的某个抉择之后,相互产生化学反应,这个柳暗花明的瞬间,总是令人欲罢不能。
《棋乐》与一众roguelite游戏游戏一样,玩家能够通过多样的道具来强化自身。游戏中的强化由佛像、圣物、秘籍和武器构成,各自都有不同的效果。
佛像决定了玩家的角色基础能力,飞剑、攻击属性以及技能等,都会因佛像的选择不同而改变。秘籍是常见的强化buff道具,其中分为通用秘籍与宗门秘籍,宗门秘籍的随机库也会随佛像一同转变。圣物是本作中比较有趣的一种设计,玩家身上有四个不同的圣物插槽,同一种圣物插进不同的插槽都会有不用的效果。至于武器,则像是秘籍和圣物两者的延伸强化,除了本身自带的属性之外,其特殊效果往往会与特定的圣物或秘籍产生联动。
由于效率、资源、对手强度等限制,让玩家在游戏过程中,往往会针对性地强化某种能力,从而诞生各种不同的玩法流派。《棋乐》中对流派构筑的引导相当清晰,六个佛像中,每个佛像提供两个分支,这些分支都明确地指向了某种特定的成型流派。
在十二种不同的流派里,“无量尊者”下的“贯日”流派,能用无限的激光“biu”死敌人;“三尸慈姑娘娘”下的“血溅”流派,能用血量换伤害,同时还能利用毒属性打延迟爆发,这些都是很有趣的玩法。
而其中最具特色的,是“圣威怒目金刚”下的“迅影”流派。这一流派是少见的,以强化玩家位移技能为主的玩法,在极大地提高机动性的同时,还将令玩家的“瞬步”能力,转变为主要的攻击手段“迅雷闪”,是“速度即力量”的直观呈现。使用“迅雷闪”穿过敌人,能为敌人上闪电增伤buff,同时可以触发落雷效果造成伤害。在获得了核心秘籍“雷神之铠”,并搭配“敏捷”插槽的踏风草后,基本能够实现无缝落雷的效果,一路冲刺即可清空关卡内的敌人。
这个流派的设计,很能代表《棋乐》中追求“高速”的战斗设计思路。
《棋乐》中,主角强大的机动性和输出能力,让玩家全程都保持着相当快速的战斗节奏。而强烈的画面与手柄震动效果,搭配各种声光效,也带来了不错的打击反馈,这种打击反馈便化作节奏中迅猛的鼓点,带来了如大脑按摩一样的爽快感。
通常情况下,游戏越到后期,难度就越高,玩家也会面临更大的挑战。然而《棋乐》的体验与之相比有相当大的不同,其闯关反而是一个逐渐加速的过程。如果玩家在游戏过程中没有乱选道具,并且运气也不太差的话,越到后面的地图,通过速度就越快,甚至在boss战上也是如此,后期boss死得比前期快,并不是什么奇怪的事情。而且,随着玩家对于游戏机制的越发熟悉,这个加速的时间点还在不断提前。
但节奏过快,并不是好事,强烈的高潮过后,容易让一切都变得索然无味。当玩家能够用极其快速的方式通过地图的时候,关卡、怪物以及boss的设计,都会变得毫无意义。当玩家进入到只要自闭输出就能通关的境地时,阅读局势,判断时机,见招拆招所带来的乐趣,都会被角色强度所碾碎。
一秒生,一秒死的高速战斗中,把控玩家的角色强度与难度的平衡,尤为重要。既不能让玩家过易死亡而挫败感陡增,也不能令所有敌人都像杂鱼一样被砍瓜切菜般解决,或许在高难度下这种问题会有所改观。
当然,《棋乐》还是有改进空间的。
作为游戏特色的“飞剑”系统,因为其本身有限的数量,让玩家必须时刻注意飞剑的管理,除非通过强化道具,缩短收剑的冷却时间,否则飞剑不够用情况才是常态。
这个问题在demo试玩时就已出现,在steam讨论区中,随处可见对另一个飞剑形态“酒葫芦”的吹捧。原因无非是能够无限发射的“酒葫芦”,比起随时都会短缺的飞剑要好用太多了。
“这可比飞剑好用多了”
但偏偏《棋乐》中,有半数的流派是没有无限飞剑的,在有其他更优秀的选择时,这半数流派很容易沦为鸡肋。相较于选择这些流派,可能有许多玩家宁愿选择舍弃飞剑,换取更强的近战能力或闪避能力。
此外,作为一款roguelite游戏,丰富多样的选择,理应是游戏的核心乐趣之一。《棋乐》里有着12个基础流派,38种圣物,42种武器以及87种秘籍,组合是相当多样的。但因为游戏中最重要的能力选择,是一开始的佛像。佛像的重要性框死了后续套路的变化,在选定佛像那刻开始,玩家在接下来游戏中的发展道路,也基本定型,能够独立出来成为新套路核心的非常少。
让人欣赏的roguelite游戏,能够带来树状成长路线的抉择,遇到的任何一个道具,都有可能改变接下来的游玩体验。
而看似丰富的武器选择,只有效果上的区别,没有手感与攻击距离上的差异。轻重武器没有攻击速度的区分,不同武器类型也没有不同的攻击模组,都是一样的挥砍动作。
无需特殊效果的武器反而更加好用
除了这些具体玩法上的问题之外,《棋乐》在界面ui和bug问题上,也有优化空间。
游戏的ui界面,应当尽量到位地呈现玩家需要了解的信息,这些信息不仅仅是血量和药品,还有敌人与自身所处的“状态”。
游戏中有不少能力,需要玩家去堆叠层数,如迅雷闪的“感电”。还有些能力,需要玩家自身具备特定状态,才能触发额外效果,比如“血弹”需要自身带着中毒状态,才能给敌人上毒。
但这些信息,都没有在ui上显示,玩家无法判断角色是否处于中毒、出血、伤害加深等负面状态中,也看不出敌人身上带有几层的debuff,无法判断是否需要继续叠加。
而游戏中的bug,也期待研发后续能够解决。
比如,玩家使用手柄进行游戏的时候,飞剑会自动校准。然而,当玩家使用“血溅”流派对战龟之章的boss“万象机关”时,发射出的血弹会锁死在boss的一只没有血量的机械臂上,这让boss战难度成倍增长。
龟之章的boss“万象机关”
总的来说,《棋乐》有出色的演出,值得称道的独特画风,混合中国文化元素以及克苏鲁元素,做出了不错的场景与boss设计。游戏的前中期的体验相当不错,不断有新的能力解锁,全新的玩法思路不断出现,高速战斗的爽快感让人能够一直保持在亢奋状态。但内容消耗的速度相对过快,后续需要依靠难度上升保持玩法深度,bug的问题希望后续得到改进。喜爱roguelite游戏,并想对国产游戏进行支持的玩家,可以尝试一下《棋乐》。
日本不甘落后 将联手美国开发2nm芯片工艺:赶超台积电
日本曾经是全球半导体产业的霸主,80年代的时候也让美国半导体行业备受压力,intel甚至都为此退出了内存芯片行业,不过现在的日本已经没了行业优势,在先进工艺上也落后台积电、三星等公司。
日本公司目前主要是在部分半导体设备、材料及传感器方面有优势,去年还高额补贴台积电去日本建芯片工厂,位于日本熊本市,台积电将与索尼等日本厂商合作,工艺集中在22到28nm之间,主要用于cis图像传感器生产。
台积电日本工厂的工艺属于成熟工艺,并不算特别先进的,日本并不甘心在先进工艺方面落败,日前有消息称日本、美国高官将讨论合作开发芯片工艺的计划,合作生产2nm工艺。
不过目前具体详情还没有公布,日本参与的厂商包括佳能、东京电子等等,但2nm工艺具体谁来生产还没有信息。
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