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《棋乐》评测:全是bug也能算游戏?
error代表错误,bane代表克星,也许《棋乐》(terrorbane)的推出,本就是对游戏bug的荒诞调侃——如果电子游戏一定会存在bug,那干脆用解决bug的过程,来构成一款游戏。一句巧妙的wordplay,同样也是对这款游戏的最准确的概述。就像开发者所标榜的一样,《棋乐》是款空前绝后且无懈可击的游戏——好一个无懈可击。
毫无疑问的是,《棋乐》可能真的没有狭义上的短板,毕竟连bug都是游戏内容的一部分,再没有比这更低的起点了。
而某种意义上,它可能也是电子游戏历史上下限最高的游戏——我的意思是,它已经没有可以下降的余地,只能触底反弹了。
《棋乐》能有多离谱?开局“蓝屏”加“死机”的组合拳,打的玩家防不胜防,一连串的代码错误,能让人生生怀疑起自己的电脑配置。要不是对话框弹得够快,年轻些的毛躁小子,也许已经按下了重启键。
可就算你是油盐不进的老手,面对这样的突然袭击,也难免犯起ptsd。毕竟,国内这批玩盗版游戏长大的,谁还没经历过饱受运行环境库困扰的时期呢?这一个bug砸下来,可是钓起了老玩家们的无限回忆。
紧接着,一张便笺纸浮现在玩家眼前,也算是缕清了游戏的主要任务——寻找bug。
但这不是个王道rpg吗?怎么又变成了找bug,我玩得也不是程序猿模拟器啊?
别担心,这正是《棋乐》的双线玩法机制——游戏内,玩家扮演一名天选之人,惩奸除恶,拯救世界于水火之中;游戏外,玩家负责收集以及清理bug,帮助开发者一起完善游戏。
这颇有些meta-game的味道——事实上,也确实如此。屏幕内,我们和npc打交道,屏幕外,我们和游戏开发者掰手腕,必要时刻甚至需要用bug来解决bug,不择手段地解决眼前难题。
这种打破次元壁的独特体验,便是《棋乐》的玩法精髓。听起来有些像《棋乐》,只是前者更具有攻击性,也更不含蓄。
举个例子,假如你跳过了开场动画,开发者便会怒气冲冲地跟你杠上,硬要你看完那段又臭又长的剧情过场。如果重新来过的次数太多,承载引言的标题板还会因为撑不住重量而掉落至屏幕外,此时还需要玩家自己把它扶起来,让过场动画能成功放映。
这种极具攻击性的meta-game元素,赋予了游戏极为滑稽的趣味性。因为,开发者随时可能蹦出来跟你唠上两句,炫耀自己天才式的创意设计,或是直接撒手摆烂,将运行错误全部推给你。
比如,当你以为自己找到了地图中的暗门小道,期待着树林小径后会有什么世外桃源时,实际上却是开发者懒得设计空气墙,没有预先设计好玩家的活动场所。
所以,等待你的也只有被洪流冲走,重新来过的死亡结局。
不过,这种频繁的弹窗,却不会割裂玩家的冒险体验。因为,开发者的踪迹往往与游戏内容的推进息息相关,看似神经质的逼逼赖赖,也都会和游戏解谜相辅相成。达到既不让人脱戏,又频频意料之外的新鲜观感。
比如,游戏中我们会遇到一块近乎无敌的石头,无论主角使用什么样的法术,都无法对其造成伤害。但当玩家翻开道具列表时,却会发现一块突兀的布料,这居然是攻克无敌石头的谜底——石头剪刀布。
值得一提的是,早期demo中布料被翻译为纸张——paper的直译,所以demo也不出意外地难倒了许多测试玩家,被石头绊倒的天选之人,那是一批又一批。
而这一情况,在正式版中得到了不小的改善。更加优质且接地气的翻译,也让meta-game元素拉满的《棋乐》,更加适合国内玩家游玩。诸如不讲武德等本土meme,让国内玩家也能无间隙体验到海外开发者的黑色幽默。
有些时候,我甚至不太能接受它的黑色幽默。
比如正常游戏中,角色如果死亡,玩家选择复活才是正确且唯一的做法。但假如我们在《棋乐》中,假装没有看到复活女神,便可以用幽灵的形态直接回到城镇,此时我们便会进入到另一个次元位面——亡者世界。在这个亡者的世界中,你眼中的一切都会不再正常,角色也会失去和npc对话的能力,但与之相对的,我们可以和旅馆这种死物对话了,偶尔还能在路上碰到些生者见不到的bug生物,这种展开也太离谱了。
谐音梗、游戏梗等众多meme,共同组成了游戏的细节部分。它们被填充在游戏的各个角落,只是一旦过度剧透,就会丧失多数的趣味,所以这些内容需要玩家自己探索,我只能举例几种较为粗浅的,供玩家参考。
只有真正玩过了《棋乐》,才能体会到什么叫bug界的jump scare,它们多到令玩家患上超级密集式转折触发综合征——一步一彩蛋,两步状况外,三步就已经驶向了未知领域,四步开始完成究极进化,五步彻底成为未知生物。
这些螺旋爆炸式的曲折展开数量,堪比在“宝可梦”暗雷世代的草丛里跑步。而更惊悚的是,这里没有驱虫剂。
天马行空的内容展开,不仅充斥在游戏的各个角落,就连你冒险的大方向上,也会被无厘头的内容所占据。
上到“宝可梦”,下到“最终幻想”,甭管载体形式,只要是游戏,它就一个都没放过。可以说,你玩游戏的履历越是丰富,就越是容易被它的气质所同化,你越是老饕,就越容易陷入其中。
而最终的结果,就是你会像有啥大病似的对着墙壁乱蹭,对着空气自言自语,嘴里还不忘念念有词道:“这里一定不对劲!”
但你也不要以为《棋乐》就仅仅是会玩恶搞、走下三流的谐星游戏,实际上,游戏的主线流程虽然跳脱,但自始至终有着完整且自洽的编排。它不仅有着合理的剧情脉络,并且剧情还相当抓人眼球。
比如,当你经历了某个事件后,前脚刚还是名剑与魔法世界的不靠谱新星,后脚就变成了超未来世界的娴熟救世主。世界观也从文明世界瞬间来到了崩坏世界,而这里尽是些废土朋克元素拉满的时髦角色。
明明才刚刚过两位数等级的角色,瞬间变成了max等级,主角到底是怎么从初出茅庐,蹉跎成了藏匿于黑袍之中的遗忘之人,世界又是怎样从文明走向了野蛮。这之中的兴衰成败,便是玩家需要探索的丰富内容,其格局之大,颇有“重生之我是系统它野爹”的起点小说味道。
毕竟,这里的开发者已经消失,而主角则成为了唯一的系统管理人,虽是爽文,却处处透露着落寞。
后末世录般的磅礴剧情,为《棋乐》奠定了极为扎实的故事基调,开发者从无处不在的烦人到无影无踪的消失,也为游戏留下了足够具备吸引力的伏笔线索。无论是故事不受控制的发展趋势,还是千百年的历史空白,以及打倒魔王的人、魔王本人、被封印的人、被改变的世界、崩溃的世界、满是bug的世界,这都是玩家要解决的谜题。游戏的标题里的“错误克星(terrorbane)”,也在此点题。而玩家要做的,便是沿着这条线索揭开伏笔,还原整个事件的始末,并逐一修正。
这也正是meta-game游戏最具魅力的时刻——寻找本我,以及突破自我。
为了让故事演绎得更加精彩,也更加蜿蜒曲折,《棋乐》和同类游戏一样都采取了多周目、多分支、多轮回的呈现方式,玩家也就不可避免地需要经常在“游戏外”操作。比如,从“继续游戏”的选项中选择存档碎片之类的——这不算什么新鲜事。
有一个瞬间,我开始对“新游戏”按钮也产生好奇。毕竟,游戏的展开多到千奇百怪,我已经不能按正常人的脑回路来揣测它。所以,我以为它和《棋乐》一样,“新游戏”的选项也会是一种彩蛋,所谓的“警告”也不过是制作人的虚张声势,于是我果断点下了新游戏。
结果……它就真的只是新游戏,这让我大为震惊。甚至,这可能是我玩《棋乐》最为震惊的一个瞬间——我的存档没了。
对meta-game最好的评价是什么?分不清的虚虚实实?可能就是当它认真了的时候,你也以为它是在整活吧。
amd锐龙6000处理器拿下dp 2.0首批认证:满血80gbps、8k 60hz输出
amd的锐龙6000系列处理器除了升级cpu及gpu核心之外,还在外围接口全面提升,全面支持堪比雷电4的usbc4接口不说,还支持了dp2.0视频接口,现在更是首批拿下了vesa官方的dp 2.0 uhbr首批认证。
这次的认证实际上有三家厂商获得,除了amd之外还有联发科及瑞昱电子,不过amd的锐龙6000是唯一的pc处理器,也是普通玩家最早能买到的dp 2.0uhbr设备之一。
拿到dp uhbr认证之后,锐龙6000笔记本的dp 2.0接口就可以支持各种高带宽应用了,一根线缆就可以实现未压缩的8k 60hz hdr、4k240hz hdr、两个 4k 120hz hdr 或四个 4k 60hz hdr显示输出,非常强大。
dp2.0规范早在2019年就发布了,理论带宽一举提升到了80gbps,并且采用全新的编码机制128/132b,将有效率提升至97%,实际可用高达77.4gbps,相当于dp1.3/1.4的整整三倍,远远超过hdmi 2.1的理论带宽48gbps。
至于数据线方面,dp2.0其实引入了三种不同机制,每通道带宽分别设定在10gbps、13.5gbps、20gbps,vesa称之为“超高比特率”(uhbr/ultra highbit rate),按照带宽分别叫做uhbr 10、uhbr 13.5、uhbr 20。
uhbr 10的原始带宽为40gbps,有效带宽38.69gbps,被动型铜线材即可,此前的dp8k线材认证项目其实就包括它,也就是通过了8k认证的dp数据线就符合uhbr 10的信号完整性要求。
uhbr 13.5、uhbr20就不一样了,原始带宽54gbps、80gbps,有效带宽52.22gbps、77.37gbps,被动线材只能用于极短距离传输,比如笔记本扩展坞,长一点就需要主动线材,也就是植入相应控制和放大芯片。
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