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《棋乐》评测:电子游戏题材作品的半壁江山
如果说热度高居不下的《棋乐》,占据了acgn领域里电子游戏题材作品的半壁江山,那么“骇客时空”系列,无疑占据着另一半江山。只不过,和前者不同,由于诞生年代过早,且游戏没有官方中文,“骇客时空”系列在国内更像是一座沉浸在水下,不为人知的冰山,只有部分人曾在回忆里,见过相关的动画与游戏等作品。
放眼整个系列,《棋乐》无疑是它露出水面,为多数人看到的那块“冰山一角”。一方面,即使你不太了解前作相关内容,也能在《棋乐》里获得良好的故事体验;另一方面,它在不遗余力地展现着整个系列的核心——游戏世界“the world”的独特魅力。
因此,《棋乐》是一部非常适合入坑系列的作品。而且,和《棋乐》《棋乐》这些系列里相对广为人知的作品不同,《棋乐》是一部妥妥的冒险类游戏,有着独特的刺激感,以及即使用现在的眼光来看,也不显得落伍的精彩演出。
需要先说明的是,《棋乐》是2006年游戏《棋乐》的高清重制版——后者是一款ps2游戏,所有内容被分成《棋乐》《棋乐》和《棋乐》三张游戏光盘,共同讲述了一个发生在网络游戏“the world”里,讨论玩家、现实世界和虚拟游戏世界之间联系的冒险故事。
11年后,它重新以《棋乐》的身份,走进新老玩家的视线中,还在原作三部曲的基础上,增加了全新的剧情章节《棋乐》,将原本早已完整的故事,变得更加丰满。到了2022年,它终于击破了自己与国内玩家之间最大的壁垒,正式推出官方中文。
和《棋乐》不同,《棋乐》的主角并非是一个冷静、技术高超且懂得运筹帷幄的人,或者说他并非一个现在市面上更为常见的“模范主角”。相反,他在游戏中表现出了各式各样的缺点。在《棋乐》的开头,游戏便用大量的剧情演出,为我们多方位展现了一些男主长谷雄在游戏“the world”里的关键经历,也让我们对长谷雄的性格走向有了一个大致的预测——他还是新手的时候,被pk(游戏里杀死其他玩家的玩家)攻击过,并且心爱的女孩也因pk而“死”,所以游戏初期的他表现得暴躁、易怒且不相信他人,用极具攻击性的言行来保护自己柔软脆弱的心。
不难想象的是,未来随着故事的发展,主角长谷雄也会不断地发生变化。比如,他会逐渐认识到一直恶言相向,会伤害到那些真正想要靠近自己的人;从不信任他人,会导致自己始终形单影只,难以感受到人情的温暖——这些东西,他会在冒险路上慢慢领悟到,慢慢做出改变。
这种因为过去经历,合理地充斥着各类缺点的主角模板,是十多年二十多年前诸多作品的特色之一,知名如动画《棋乐》的主角碇真嗣,同样给人这种感觉。换而言之,这类作品人设,其实也是过去诸多作品的创作模板之一。只是,相比起现如今开局即巅峰的优秀“模范”类主角,这种成长的冒险有着更加醇厚的味道,能吸引玩家去反复品评,感受其中沉淀下来的厚重感。况且,在现在快节奏的叙事环境下,这种颇具年代感的慢叙事风格,反而能给人带来更为新鲜的故事体验——唯一的要求,或许就是需要你能够静下心来,慢慢体验。
真正会给玩家游玩造成阻力的,其实是它落后于时代的画面。不管《棋乐》的建模在昔日ps2时代究竟如何出色,时至今日,也只能沦为“粗糙”“古旧”这些形容词所描述的一份子,影响着许多新玩家的游戏体验——毕竟,感兴趣又不在意古旧感的老玩家,或许早就已经找渠道玩到《棋乐》本作了。明白这一点后,《棋乐》便诞生了,它对游戏环境、角色和光影等内容都全部都进行了高清重制,并重新设计了ui界面,对游戏整体画面进行优化,使它能跟上时代步伐,支持1080p输出和60帧运行画面。
并且,《棋乐》还在原有基础上,进一步优化游戏性,让这款十六年前的作品,即使放到现在,也能有称得上合格的游戏体验——当然,这是一种相对保守的描述。毕竟,一千个读者就有一千个哈姆雷特,在老游戏高清重制化后,究竟是否“好玩”的问题上,往往不能全凭主观意愿决定。这种对游戏性的优化,始终是建立在老游戏的基础之上的,在对一些操作和体验上的小细节进行优化之后,《棋乐》的玩法是否已经被时间所淘汰,还是要从它的各项核心设计展开讨论。
在这之前,值得一提的是,《棋乐》对电子游戏题材,有着出色的掌控力。虽然《棋乐》里主角长谷雄是一名玩家,但剧情中却尽可能互相避免谈及他现实世界的相关信息——其实这也是人们在互联网冲浪时的一种默契,大家在网络上寻求着“第二身份”,所以会尽可能和现实身份“割舍”开来。不过,这个要素出现在游戏中,反而更能强化玩家游玩时的沉浸感。没有现实世界信息的“长谷雄”,可以是每一位操控他的玩家。在这个时候,玩家既是长谷雄故事的观众,又是长谷雄本人的操纵者,故事的主角——两种体验,在《棋乐》中形成了一个微妙的平衡。
然而,如果纯粹地将所有游戏体验落实到游戏“the world”上,《棋乐》大可直接改名叫《棋乐》,而不用搞什么“在游戏里面玩游戏”的噱头,中文名带着的“骇客”,也是同理。因此,《棋乐》需要把握好的是“游戏内容”与“非游戏内容”,两者在游戏性上的平衡与统一。
也就是说,首先《棋乐》需要确保游戏里的游戏,即“the world”自身,是具有游戏性的,不能过于无聊,但这个游戏性又不能过于“好玩”,导致喧宾夺主,抢了电子游戏题材自身的重点。于是,你能在“the world”里看到各种常见又经典的网游设计要素,比如副本、竞技场、组队、公会等内容。《棋乐》还在“the world”中填充了各类npc的支线任务,用来丰满游戏世界本身。它们既不遗余力地展现着“the world”的趣味性,又在不断地提醒玩家——“你正在玩的就是一款单纯的网游”。
为了强调“‘the world’是游戏”这一点,《棋乐》还专门为它设计了进出游戏的主界面,并单独为玩家设计了一套系统桌面。在系统桌面上,你除了可以打开游戏“the world”,还可以在别的软件中逛论坛、看新闻,做着一些你平时下线游戏之后,很可能会做的事情。
但如果这些软件只是纯粹地输出信息,很容易变成玩家不感兴趣的大文本,没有任何游戏性可言,所以《棋乐》还加入了论坛回复、与角色互相收发邮件等互动功能,给玩家带来反馈感,让玩家能更加积极地在其中寻找与“the world”相关的信息,从而形成了“退出游戏-处理邮件-逛论坛-进入游戏-退出游戏”这么一个循环操作。
这个设计与玩家平时的游戏习惯相符,所以,它能在更“元”的层面上,给玩家带来新鲜而独特的游戏体验。即使放到今时今日,这个设计也显得颇为前卫,它和现在流行的“元宇宙”概念,不谋而合。这个设计,也与《棋乐》自身电子游戏题材的故事内容,相互契合。
《棋乐》有了这份核心设计,其实就已经很难被人说“没意思”了。不过,《棋乐》同样有一些令人感到熟稔过头的地方——作为一款有一定年代的,电子游戏题材的作品,它讨论的依旧是“玩家意识陷入虚拟世界”、人工智能、“现实世界与虚拟世界的异同”这些老生常谈的话题。当然,如果你对这些内容足够感兴趣,想要进一步了解的话,那么前面迎接你的,是“骇客时空”系列复杂宏伟的世界观和背景设定,以及它不断迭代后数不清的各类作品设定。
除此之外,《棋乐》的战斗系统,同样可圈可点。它有着常规rpg游戏的战斗系统设计——在地图上遇敌触发战斗后,系统会自动圈出一个圆形的范围区域,玩家可操控角色在区域中进行攻击、使用技能、防守等操作。在这个基础上,游戏丰富了技能的使用时机,当玩家对怪物造成硬直后,可以使用技能追击触发“连击”;在对手使用技能的时候,玩家则可以使用技能完成“反击”,让整个战斗变得更加多元化。
游戏里还有着多种类的武器设计。主角在达到一定等级后,可使用的武器种类会增加,并且不同的武器操作不同,它们的攻击模式会随着武器种类变化,以及长按、连按和点按的操作变化,产生区别。当然,它也有着令人遗憾的地方——《棋乐》融合了一些早期网游刷级的设定,导致整体战斗节奏太慢,用现在的眼光来看,会让人感觉有些浪费时间。
整体而言,《棋乐》的战斗既有着传统rpg的味道,也不失独特的创新要素,除了在部分设计上会给人些许古旧感外,没有什么特别会引人诟病的地方。
与之相对的,副本地图的探索内容或许是这次高清重制化之后,最大的输家——高清重制化之后,地图原本大而空的缺点,瞬间一览无余。当玩家抬起头,目之所及,除了远处的云景,就只剩干巴巴的祭坛、宝箱、幸运小动物、树木等可交互内容。在没有更多内容填充的情况下,整个地图都会给人空荡荡的感觉,颇为遗憾。
只是,对一款2006年的以剧情为核心的冒险类rpg而言,在多数经费都放在演出、建模等要素上,以便给玩家带来更好的故事体验的前提下,在这些副本场景上多作要求,未免显得有些过于吹毛求疵。毕竟,即使过了十六年,《棋乐》的剧情也有着自身的独特魅力,这便是它对自身质量的最大证明,也是作为整个系列冰山一角最好的“门面”。
这款电子游戏题材的冒险类rpg游戏,时至今日,也依旧散发着自身的独特魅力——如果你过去对它、对这个系列都没有什么印象,那么这次中文化的《棋乐》,无疑是一次不错的机会。
当然,如果你是纯粹的画面党,十六年前的建模即使高清化后,在你眼中也只是晃动着的块状图形,那就算了。
中芯国际去年产能利用率接近满载 今年将继续扩产
这两年来半导体芯片备受重视,而且遇到了全球产能紧张的问题,导致多家芯片制造商都在大规模扩产,asml公司ceo透露中国一家主要芯片厂商连2023年的产能都已经售罄,供不应求。
针对此消息,有投资者在互动平台上对中芯国际提问,要求他们介绍一下现有产能销售情况,以及今年明年是否会增加新的产能。
中芯国际表示,公司2021年末达到62万片(折合8英寸)月产能,全年产能利用率接近满载,2022年将继续扩产,以满足国内外客户的强劲需求。
3月30日中芯国际发布2021年业绩,收入约54.43亿美元(约合345亿人民币),同比增长39.3%,其中,晶圆代工业务营收为49.82亿美元(约合316亿人民币),同比增长43.4%。
归属于上市公司股东的年内利润约17.02亿美元,同比增长137.8%,基本每股收益0.22美元。
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