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《棋乐》评测:刷累了,不如编个故事玩吧
老实说,在草草通关了《棋乐》之后,我一度觉得,这个独特的游戏系列,已经走到了生命的尽头。尽管有gearbox出品的保障,游戏的射击手感依然出众,装备养成仍旧别出心裁,但对于一路追随整个系列至今的老玩家而言,这套配方未免还是太过陈旧了。
装备驱动的魔力是有限的,而第一人称射击这个玩法本身,并不能很好地支撑起一个游戏的核心体验。假如剥离随机元素,纯粹用一款fps的标准来评判“无主之地”系列,它可能会显得有些贫瘠。就像你剥离大片级的剧情体验,就会搞不清《棋乐》的代数一样。
因为年龄关系,我也很久没能像在大学宿舍一样,与三五好友一起,体验《棋乐》的联机乐趣。而且很肯定的是,在可预见的将来,这样的机会只可能愈发渺茫。而孤身一人打开游戏,重复地闷头刷装备,也早已从初见时的废寝忘食,默默地变成了一种苦修。
然而,非常奇妙的是,《棋乐》几乎切中了以上的每一个痛点,它一改原作对于射击与刷装的循环式依赖,加入了第三条足以洞开游戏玩法的稳定支点——
任务与叙事驱动。
冒险的开始,平静又祥和
确切来说,“无主之地”系列一直不乏丰富的世界观与背景故事,但就以往的正传作品而言,玩家的主要体验并不在此。甚至在《棋乐》中,游戏的剧情体验跟人物塑造,反而成了非常明显的短板,这跟系列作品一直强调的多人游玩模式,有很大关系。
你会发现,《棋乐》并不鼓励,也不允许玩家充分地沉浸到游戏的世界观里。《棋乐》每时每刻都在提醒玩家,你是在扮演一个不那么正经的游戏角色,是在自由且愉快地嬉戏。这很好地解释了,为什么《棋乐》的剧情会如此不伦不类。
它既想推动整个系列向着正剧式的结局前进,却又完全无法解决玩家作为工具人的代入感问题,从而导致了剧情体验上的寡淡与割裂。
好在,这个最大的雷点,被《棋乐》完美带过,并且顺势转化成了游戏的最大特色。这次,玩家不需要再假惺惺地扮演任何工具人。你就是你,你就是来打怪爆装加看故事的。你不仅是整场冒险的参与者,更是决定故事走向的“命运决定人”。
你是这局游戏的一份子
在吸取了《棋乐》的教训后,《棋乐》把玩家的第一人称视角,放在了叙事的主格位上。和以往不同,本作不再设置跟职业绑定的固定角色,而是向玩家提供了可定制的自定义捏人系统。
某种程度上来说,《棋乐》算是一款meta游戏,它会从某些非常规的角度,打破你对游戏世界的种种预期,从而让你产生浓厚的交互与探索欲。
很显然,这一点要归功于本作的特别主题——“跑团”。
作为本传最受欢迎的dlc,同样以跑团为主题的 “小缇娜强袭龙堡”,也正是受到了这方面的荫蔽。
“车卡”环节
当然,跑团文化在国内的受众比较稀薄,在游玩《棋乐》前,你也无须接触跑团文化。你只要知道,跑团是一种充满想象力的集体创作活动,是固化的现实世界在人脑中的具象延展,就差不多了。更粗暴一点,你可以把跑团理解成一种更为成熟的“过家家”。
在《棋乐》里,你是在参与一场,由小缇娜组织的跑团游戏——“地堡与恶棍”。只不过,这个游戏的基本规则和《棋乐》类似:你从npc手上接来任务,然后在完成任务的过程中,射杀一个加强排的地精、僵尸,或者蘑菇等等的敌人,然后抢走它们身上爆出来的装备。
爆装备还是爽的
至于为什么,赤手空拳的僵尸会突然爆出枪之类的东西,这就是游戏的组织者,也就是小缇娜需要灵活变通的地方了。换句话说,其实以前的《棋乐》正传本身,一直就比其他传统的fps要显得要无厘头一点。它的独特漫画美术风格,跟非常规的画面渲染模式,让很多在其他游戏里看来,像是bug一样的现象,变成了一种《棋乐》自带的特色。
这种“还没加载完”式的急速渲染模式,让许多大幅度的场景变化演出,成为了可能
但玩家们总能不假思索地玩下去,毕竟这些不合理的地方,只是单纯的游戏机制罢了。经过长时间的熏陶,我们对电子游戏的内在逻辑,已经有了一个系统性的认识,不会再因为这些小事大惊小怪。而在《棋乐》里,借由另外两位跑团成员——瓦伦丁与法耶蒂的对口相声,你可能会久违地回忆起,自己初入游戏世界时的那股较真劲头。
瓦伦丁跟法耶蒂,分别代表了两类典型的玩家性格。
较真
瓦伦丁是一位人类飞行员,平时渴望冒险,喜欢打破常规。所以,他经常在游戏里整活,老是诱导玩家采用混乱邪恶的行事风格;法耶蒂是个会计机器人,喜欢循规蹈矩、四平八稳的游戏方式,对于小缇娜的疯狂主持风格,与瓦伦丁助纣为虐的行为,她总是颇有微词。
具体反映在游戏中,瓦伦丁跟法耶蒂代表着玩家的多元化剧情体验。虽然这种剧情体验的分支不多,一般就两种,但比起以往的杀杀杀、射射射而言,《棋乐》已经完成了质的飞跃。在本作中,刷装加射击的战斗循环,终于不再是唯一的内容填充物了。
在游戏中,玩家可以选择性地采用不同的方式,来完成各种千奇百怪的任务。比如,你可以色诱一位刚刚从长眠中苏醒的巫妖王,或者耐心听它把装逼的台词念完,而最后的结果,可能因你的角色而异。当然,你完全可以用老方法,在它说出第三个字之前,就把它的脸糊烂。
这不是显示错误,它废话就是这么长,甚至后面还有一大段
如果这种剧情分支,只是体现在任务的米乐m6平台的解决方案上,那么《棋乐》或许还只是个套着跑团背景的常规作品而已。它真正优秀的地方,在于其将传统游戏套路的戏谑与解构,融入到了游戏中的几乎方方面面。
在本作中,玩家将在小缇娜手工制作的世界地图上游走,控制主角形象的二头身小棋子,与npc进行互动,破解各种地形谜题。其中,不乏一些“现编”性质的有趣小任务。比如有一次,小缇娜不小心把一条“魔法流星”掉在了地图上,挡住了玩家的去路。虽然这属于场外的突发状况,但玩家还是需要通过战斗鉴定,才能移除这条不速之客。
在战斗地图中,这种不靠谱的幽默感也丝毫没有减弱。比如,你可以试试色诱一座吊桥,看它会不会向你放下自己的戒备。或者在游戏里插别人的队,用脚践踏城市草坪,看看你的恶劣行径能不能吸引恶魔的注意。
你甚至还可能误入创世神的高维领域
总之,和以往的“无主之地”系列相比,《棋乐》的剧情体验,异常的有嚼劲。甚至可以说,本作已经初步完成了向任务驱动类玩法的过渡——至少,在《棋乐》中,我几乎不会有那种为了刷装而刷装的漫无目的感。
相反,在第一次到达某个区域,第一次接触某条任务线时,总会有一种强烈的,非战斗的探索欲,占据我的主要兴趣点,成为我游玩时的第一驱动力。这些兴趣点的密度和趣味性,要远胜以往任何一作《棋乐》。即便你对跑团文化兴趣寥寥,也多少能在小缇娜的肆意整蛊中,会心一笑。
至于那些原本就喜欢“小缇娜强袭龙堡”的粉丝们,就更没有理由错过这场盛大的狂欢了。在这里,你不止能在高清重制版画质下,瞻仰屁屁种马女王陛下的盛世美颜,而且还能见证暴躁吟游诗人托格的经典预言——我xx要把大海给炸平咯!
炸掉海洋是托格在“强袭龙堡”中颁布的一项任务,但因为可操性有点低,最终被小缇娜遗憾砍掉
当然,本作并不是《棋乐》那样的故事向番外作品,在奉上多汁剧情的同时,《棋乐》继承了系列一直以来的优秀战斗体验,且不出意料地,将之拓展到了一个新的高度。
首先,我觉得有必要说说《棋乐》本身的战斗体验。
gearbox在《棋乐》这个系列上,对传统的fps玩法进行了最大程度上的丰富与拓展。具体到枪械的数值、弹道、属性,乃至换弹、切枪之类的基础操作,都已经被《棋乐》玩出了花样。比如,你大概也在系列作品里见过会骂人的枪、会走路的枪、会生崽的枪,之类的奇葩玩意。
除了这些特异品种外,游戏中的枪械还会按照厂商贴牌,分成几个基本的大类。比如,一些武器有着无限制的弹夹,另一些则能切换设计模式,还有一些可以在换弹时扔出去造成伤害,等等等等。
在可把玩的装备多样性上,《棋乐》已经达到了一定高度,你已经很难在市面上,找到第二款射击体验如此丰富的fps了。《棋乐》自然没有抛弃这一优良传统,游戏仍然保留了大量风格迥异的枪械。
同时,《棋乐》将《棋乐》的暴击收益,玩出了更加丰富的花样。
暴击收益一直是“无主之地”系列有别于其他传统fps的重要设计。由于贯穿始终的rpg数值框架,《棋乐》的中的暴击,不能单纯设计成爆头的即死机制,而是变相地转化成100%触发的暴击伤害收益。而在暴击收益的具体触发效果上,除了数值之外,《棋乐》还搞出了不少花样。
事实上,本作的射击交互,还有很多战斗外的其他用途
比如,一些武器在触发暴击时,会对着弹点周围的所有敌人造成散射伤害,又或者在暴击时,限时buff其他类型的伤害,等等。这种多样化的设计,既能平衡“子弹海绵”带来的射击疲劳感,又能鼓励玩家在数值驱动的大前提下,依然去追求更加精准的命中操作。
延续到《棋乐》中,枪械方面的运作逻辑基本一致,而且其枪械的暴击特效,变得更为普及且多样,使得精准操作的反馈感,进一步增强。当然,优秀的射击体验,只是整个系列的及格线而已,《棋乐》在战斗系统上的新体验,主要来自于额外的法术跟近战槽位。
作为本作中新加入的装备类型,近战武器是部分职业的核心构筑之一。比如像霜战士这样的职业,其主动技能直接跟近战武器的伤害挂钩,而刀剑术士的技能循环,更是直接需要交替使用近战跟远程武器,才能提供额外的buff伤害。
同时,近战武器有着跟远程武器一样丰富的词条效果。甚至部分橙装近战武器,会因为出手频率更慢的原因,而获得更加强力的效果。比如,某些近战武器在命中敌人之后,可以原地召唤出炮台随从,自动攻击附近敌人。
近战攻击生成的炮台仆从
跟额外增加的近战武器不同,法术直接取代了原先的手雷栏位。
与前期限定数量跟效果的手雷相比,法术不仅拥有更灵活的释放cd,而且具体效果也更加多样。有些法术可以在原地生成增益屏障,有的就是最传统的奥术飞弹,也有类似伤害光环的周身技能。当这些五花八门的法术,结合丰富的枪械特效,再搭配上近战跟主动技能的战斗演出时,整个战场会变得无与伦比的热闹。
就算只有你一个人在《棋乐》上冒险,也能在战斗时耍得跟马戏团一样,鸡飞狗跳。比起那种按左键射到食指酸痛的fps体验,本作的战斗玩法,显然丰富了许多。
当然,除了具体刷装跟射击体验之外,《棋乐》同样保留了职业技能系统,可供玩家构建不同的角色流派。本作具体的技能树设计,与以往没有质的区别,最大的改动点在于,每个职业的技能不再拥有三个分支。在砍掉许多花里胡哨的摆设技能之后,每个职业只留下了一条朴实无华的技能树。取而代之的是,玩家可以在达到20级后,选择一条其他职业的副技能树,创建混合职业,并且可以随时切换两个职业的四个主动技能。
这种跨职业的交叉式build模式,催生出了比以往更丰富的流派选项。比如以高血量见长的霜战士,搭配上卖血打伤害的坟墓之子技能,就会创造出一台能抗能打的杀戮机器。
达到40级后,游戏还会解锁额外的神话等级
而当技能流派、刷装配装、射击体验等等玩法要素都准备妥当之后,就轮到关卡设计、boss战斗之类重要玩法,来给予玩家应有的反馈了。
事实上,《棋乐》的关卡设计,相比于《棋乐》之前的作品,有了长足的进步。许多地图的立体化程度非常高,既能为玩家提供丰富的战斗地形,也让探索稍微变得有趣了一些。值得注意的是,本作中的收集物——黄金骰子,直接与玩家装备爆率挂钩,这给了我绝对充足的收集动力。更妙的是,大部分骰子的位置并不算太过犄角旮旯,部分环境解谜也不至于太过喧宾夺主。在线性任务的引导下,整体的探图过程相当流畅。
瀑布后面就有一颗骰子
另外,我能感觉到,本作的地图设计跟敌人配置,是有精打细算过的。与前作相比,炸药桶之类的场景道具,不仅数量异常充足,而且明显好用不少。敌人的寻路ai也更倾向于主动配合玩家,去实现一些突突突之外的战斗技巧。除了配合玩家表演之外,敌人还会积极利用高台等地形,对玩家进行多方位的压制,迫使玩家不停地转变战斗策略。
而这些特点,也让本作的boss战保持了一定的乐趣水平。不过,fps的boss战——你大概也明白,《棋乐》也没能摆脱互动不足与子弹海绵的老问题。但好在,作为系列特色“酷炫”boss出场,依然还很欢腾。
以上种种,使得《棋乐》的战斗体验,变得相当有趣——至少,在前期是这样的。
毕竟本质上,本作还是以装备数值驱动玩法为主,后期依然会不可避免地走上秒秒秒的道路。这也是之前提到的,这类游戏命中注定的诅咒——一旦你去思考“为何而刷”的终极命题,手头上的所有操作都会变得索然无味。事实上,除了开箱爆装的片刻高潮之外,整个《棋乐》的玩法重心,一直都不是那个结果,而是在于缓慢提升自己的刷装过程,与升级过程。
作为没有长线内容更新的单机,这个系列始终缺乏一个成熟的终局目标,《棋乐》也没法从根本上解决这个问题——或者说,所有装备驱动类游戏都没法解决这个问题。但好在,《棋乐》做到了一点——至少玩家能在这个缓慢提升自己的过程中,获得一份足够优秀且独一无二的冒险体验。无论这份体验是来自独一份的射击手感也好,还是不输许多叙事驱动类游戏的台本演出也罢。
爽啊!
言而总之,作为多年不玩“无主之地”的假粉,《棋乐》让我找回了第一次来到潘多拉星球,在风尘中滚下巴士时的光景。一切都很陌生,一片无法无天。那时候,我还不会对着游戏夸夸其谈,试图肢解玩法的五脏六腑。
很高兴,小缇娜能为玩家们创造这片陌生的,充满意外的奇幻之地。在这里,我甚至不知道我是谁,我在哪儿,我只知道我要大开杀戒。
消息称三星 4 月份向闻泰科技追加超过 1000 万部手机 odm 订单,为 2023 年新项目
4 月 28 日,据中国证券报的消息显示,三星 4 月份向闻泰科技追加超过 1000 万部手机 odm(原始设计制造)订单。
而据笔者从供应链处获悉,这个追加的超 1000 万部手机订单,是三星 2023 年其中的一个手机 odm 项目,和 2022 年无关。
日前,据 the elec 报道,消息人士称,三星计划将其在中国代工生产的智能手机提高 2000 万部,今年总量达 7000 万部。
据了解,三星 2022 年的手机订单被多家 odm 厂商瓜分,它们分别是华勤、闻泰和龙旗。
资料显示,2018 年三星首款非自产的 odm 手机产品 galaxy a6s 与消费者见面,而这款机型的 odm 厂商是闻泰。
对于采用 odm 生产模式的原因,早前,高东镇媒体见面会上曾提到,三星很难自行制造 130 美金以下产品,满足三星的要求的只能是 odm 方式。