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《棋乐》评测:“狂野”有余,“诡异”不足
游如其名,《棋乐》是一款非常怪异的游戏。把它拆开来看,似乎每一块都不错,然而堆在一起,这游戏就会突然变得陌生,令人难以名状。游玩时间越长,这种怪异的错位感就越明显。到了某种程度之后,你甚至会觉得,自己是在同时玩两种截然不同的游戏。
我是说,直到《棋乐》之前,我还从来没见过,用剧情作为驱动的双摇杆射击类游戏。
俯视角的双摇杆射击游戏,比如老一点的《棋乐》《棋乐》,或者新一点的《棋乐》《棋乐》,要不就是装备驱动,要不就是数值驱动,其玩法的主要刺激点,往往集中在大规模杀伤,跟环境破坏的爽快感上。
这类游戏的兴趣点很简单,玩法循环更是直接,可以快速让玩家进入游玩状态。而对于《棋乐》而言,这确实就是玩家在前5个小时里的体验。
这也是个能打僵尸的游戏
跟传统的非线性rpg相比,《棋乐》的游戏节奏非常快。同样是一套“开放探索,接取任务,解决问题,获取报酬”的rpg玩法结构,《棋乐》的即时战斗模式,就是比《棋乐》《棋乐》等等的半即时制战斗,要干练不少。
无论是短兵相接的boss战,还是开阔场地上的杂兵战,一般都不会超过3分钟——枪响3分钟后,不是你死就是我亡。更有甚者,某些突然发生的火并,几秒内就能出结果,比做核酸捅喉咙还快。
如果想体验一下西部枪手们的快意恩仇,那么《棋乐》还是比较合适的。
子弹时间
游戏给玩家提供了非常丰富的战斗选项,像炸药桶、油桶之类的典型环境伤害,在《棋乐》中比比皆是。你还可以移动这些环境元素,尝试布置陷阱,铺设掩体,从而进一步掌握战场的主动权。
比如,玩家可以通过踢翻油桶,加射击油灯,来获得汽油弹的封路效果;射击被踢飞或者投掷出去的炸药桶,可以完成一次爆炸投掷;在水域跟雨天战斗时,电气属性伤害会提升,并且形成范围伤害,等等。
火堆可以点燃箭头
总之,你可以在《棋乐》战斗里,找到所有rpg都有的基本环境交互元素。但反过来,《棋乐》的俯视角动作射击玩法,别的rpg可就没有了。
在本作中,蹲伏除了作为潜行动作之外,还能让玩家进入掩体状态。蹲伏在任意障碍物后时,按下瞄准键即可探出掩体,跟敌人对枪。同时,本作的跳跃跟攀爬系统,也发挥了应有的作用,玩家可以跳到屋顶及高台上,以获得更好的射击角度。
除了给到足够的战场互动元素外,《棋乐》也赋予了玩家足够的角色性能。比如,玩家可以解锁手枪、步枪、弓箭等等的精通,来获得更快的装填、射速,以及更高的单发伤害。不同的角色,也都拥有各自游玩风格的技能组,像猪人的“橡胶皮肤”,可以让它在猪突猛进时,免疫大量的远程杀伤,进一步强化它的近战能力。
一些角色还有变身技能
同时,为了避免快节奏的战斗,过度压缩玩家的反应时间,造成不必要的挫败感,《棋乐》还加入了喜闻乐见的子弹时间。不仅只是演出效果足够酷炫,3秒左右的子弹时间,还能给玩家留足策略选项,增加战斗中的回旋余地。
比如,在某些近距离的斩首行动中,子弹时间能给玩家一次快速击杀敌人首领的机会,一旦成功,剩余的杂鱼们就会作鸟兽散。当然,如果你想,完全也可以不发一枪,全程通过潜行击倒、翻墙扒窗之类的手段,静悄悄地达成某些目的。
整体而言,《棋乐》的战斗系统,呈现出了一种,策略部署与即时射击的叠加形态。而战场部署、子弹时间、潜行作战,则是这种叠加态的过渡区。在这种状态下,你可以很神奇地,把整个战斗过程玩得既快又慢,就像你能在《棋乐》制作人的另一款作品——《棋乐》里,找到的体验一样。
当然,从第一人称到第三人俯视角称的转变,很大程度上削弱了潜行跟解谜的沉浸式体验,将叠加态的天平,偏向了即时射击的一边,从而形成了更加爽快的战斗节奏。而此时,错位感就开始出现了。
严格上来说,《棋乐》依然是一部剧情驱动的角色扮演游戏。它有一个洛夫克拉夫特式的,宇宙恐怖背景下的西部世界观。玩家会在游戏里,发现许多怪异的未知事物。之所以,游戏的主线会分成5段不同角色的旅程,也跟这份怪异的处境息息相关。
除了题材之外,在角色扮演体验上,《棋乐》还交出了一个,互动性颇高的非线性世界。
玩家的所作所为,会影响自己在西部的声誉
你可以在《棋乐》的复杂环境元素里,找到一些战斗之外的交互细节。类似《棋乐》中,你可以把木桶套在老板的头上,然后偷光他的店。《棋乐》的大部分环境物品,也可以随意移动。比如,你可以把木桶放到按压式水井的出水口,然后接水。
而在战斗强度过于激烈,打到弹尽粮绝时,我经常会提着桶,到处找水喝,保持一个较为健康的血量,以防止在下个场景被人秒杀。此时,如果天降甘霖,那就再好不过。因为下雨会把露天场景里的所有木桶灌满,那就用不着费老大劲,再去慢吞吞地挤水喝了。
除了摆弄物品,玩家也可以狩猎动物
除此之外,还有一些喜闻乐见的小设计。比如被锁住的木门,可以被直接砸开、踹开、炸开,用不着浪费开锁器;城镇场景里的尸体,会定期被活人掩埋进墓地;废弃的鬼城,在被玩家“无害化”之后,就会有居民前来拓荒,反之,城镇被屠光之后,也会变成鬼城;你的角色每次做了什么好事,或者捅了什么娄子,都有可能会登上本地的报纸。
总之,这些细节到有些零碎的小设计,能让玩家切身地感受到,自己是在跟整个世界产生交互的。你的仇家会在半路上堵你,被你救过的路人,会在危难时拔刀相助。无论是赶路,还是睡觉,还是在镇上打牌,时间都在一天一天过去,《棋乐》也确实会随着玩家的一举一动,而发生具体且直接的变化。
友好npc可能会在低血量时助阵
这个系统里,蕴含着的一种动态感。在其他的非线性rpg里,这种任务结果之外的系统性动态,是比较少有的。但非常遗憾的是,虽然《棋乐》试图去呈现出一个适合角色扮演的世界,但这个世界的动态节奏,实在是太过短促,太过零碎,以至于玩家很难沉浸下去。
和传统的rpg游戏相比,《棋乐》使用了大量的战斗环节,填补了对话文本上的缺失。除了有限的剧情支线外,玩家几乎每时每刻都在战斗,而且是高强度、快节奏的战斗。而过于密集的战斗反馈,明显稀释了剧情反馈的密度,再加上第三人称的俯瞰视角,这些都让玩家无法好好沉下心来,去获得西式rpg的沉浸式探索体验。
本作的大部分支线剧情,是以事件遭遇的形式,突然出现的
虽然这片奇异的西部确实是动态的,但也仅此而已,你很难称其为鲜活。它更像是一副活蹦乱跳的提线骷髅,上面没有天多的肌肉筋腱,动起来总是有些莫名的诡异。
倒不是说,《棋乐》是什么缝合怪。比起笨拙的缝合,它显然更像是一幅抽象作品。有些看似简陋的地方,其实是刻意为之。比如本作的装备系统,武器种类非常固定,且没有任何随机词条,只能用素材提升3个品质等级。
简练的装备系统
很明显,这本来就不是为rpg定制的装备系统,它要适应的,应该是偏向动作体验的俯视角射击玩法。如果玩家获得了rpg式的装备数值成长空间,那么本作的战斗体验,就会因为数值碾压而直接垮掉,从而让没什么肉的动态世界,进一步地碎成一地。
不过,长线游玩的成长性欠佳,反过来给予了《棋乐》足够的“撒野”空间。没有了数值设计的桎梏,游戏可以把任务奖励、探索奖励的随机性,拉到一个前所未有的地步。比如,作为升级角色性能的关键道具,本作中的“黄金王牌”,有可能躺在任何犄角旮旯的地方。挖坟挖到技能点,也基本是家常便饭。
因为没有数值养成上的难度梯度,所以玩家也没有对技能点的刚需。在野外挖到一张王牌,可能就跟在《棋乐》里,点上了“狂野西部”的perk一样——虽然并没有什么具体的卵用,但你总会收获一份,来自蛮荒西部的意外惊喜。
不管是意外也好,是惊喜还是惊吓也罢,这些都是一个开放的世界,所能给予玩家的探索乐趣。假如,《棋乐》能做得更丰满一点,让剧情线的反馈更加丰富,让5位主角的剧情,从线性平行,变成网状的螺旋推进,那么这份难得的意外乐趣,就能成功的锦上添花。只可惜,它真的是太骨感了一点。
与其说是网状剧情线,不如说依然是“点”跟“线”的组合
总而言之,《棋乐》的体验,只能说是差强人意。它汲取了两种游戏类型的优势,但没有在此基础上,产生太多的化学反应。这使得原本优秀的题材设定,没有了可以攀附的节点,所有的内容都零星地散落一地,有些“野”过了头。
尽管在多周目下,玩家可以尝试更多的剧情抉择,但这种过度放飞的离散感,依然不会消失,反而会因为高频的角色切换,而不断重复加深。而无论如何,《棋乐》并没有办法,像《棋乐》《棋乐》之类的弱剧情游戏一样,真正地把每一次的游戏流程,都缩短到按“盘”或者“局”算的频次。
虽然短促,但总还是有很酷很有趣的瞬间
它终究还是需要静下心来,好好讲一个至少“骨肉相连”的故事。毕竟一开始,大家也都是冲着“诡异的西部故事”来的。
网飞的困境 其实是一切“订阅制娱乐内容”的困境
网飞的股价已经从最高点跌去70%以上,而且它的商业模式也不再被投资者青睐。导致用户增长乏力、利润不达预期的原因当然很多,例如“后疫情时代”用户不再宅在家里看剧,例如通货膨胀导致欧美用户减少娱乐开支,又例如amazonprime、hulu、youtubepremium等竞争对手的咄咄逼人。但是,上面这些问题都是可以解决的;如果网飞管理层足够聪明,或者具备足够的资源,这些都可以克服。有一个问题却是无法以任何方式克服的,那就是付费视频、乃至“付费订阅”这种商业模式的根本性软肋。
让我们回顾一下:网飞及其主要竞争对手(包括中国的爱优腾三大视频平台),主要商业模式都是让用户按月份(也可以按季度或年份)付费订阅,从而获得观看本平台一切内容的权利。当然,平台也可以插入广告获得收入,但那是次要的。对于一个成熟的长视频平台而言,用户的付费订阅是最重要的、有时候甚至是唯一的收入来源。中国的爱优腾本来是“广告 付费订阅”共同驱动的,近年来也越来越向付费订阅倾斜了。
问题就出在这里:一切以时间为周期、不绑定任何具体作品的付费内容订阅,在本质上都是低效的,而且蕴含着自我毁灭的因素。对于娱乐内容而言,这可能是最差的商业模式,没有之一。
无论你是平台、发行商还是创作者本人,如果你要向终端用户出售一项娱乐内容,那么你的毛收入是很容易计算的(暂不考虑渠道成本、支付成本等):
营业收入 = 付费用户基数 x平均付费(arpu)
由此产生了两种最基本的经营思路:第一是扩大付费用户基数,第二是提高平均付费。最好是两者同时做到,不过在现实中,能做到一条已经很不容易了。提高平均付费又可以分为两种思路:第一是抬高整体价格,第二是实施差异化(歧视性)定价。
显然,包括网飞在内的一切订阅制视频平台,主要只能在“扩大付费用户基数”和“抬高整体价格”上做文章,而难以实施真正的“差异化定价”:
过去多年网飞的收入增长的主要驱动力是付费用户基数,一开始是北美,然后是海外,现在是海外新兴市场(例如印度)。最近一个季度的付费用户下降,果然引发了华尔街的抛售,说明市场一致认为用户基数是最重要的运营参数。
网飞每隔一段时间就可以提高会员订阅价格,一般每次提高1美元。新兴市场的订阅费用往往较低,但是随着用户习惯的养成,有较大的上升可能性。
网飞也有所谓的“差异化定价”,但主要是根据同时观看的屏幕数来定价:基本会员只能同时在一个屏幕观看,高级会员为两个,以此类推。这种差异化定价与内容本身无关,不存在“高级会员看到的内容更好”的情况。
hulu等平台还存在另一种“差异化定价”,即基本会员不免广告,高级会员才免广告(国内的爱优腾也擅长玩这一招)。不过,这种定价仍然与内容本身无关,仅仅是与用户体验有关罢了。
简而言之,在用户为网飞、hulu、youtube premium、hbomax,以及国内的爱奇艺、腾讯视频、优酷等平台付费时,他支付的其实是一笔“雨露均沾”的费用(flat fee);他无法为自己不喜欢的内容“少付费”,更无法为自己喜欢的内容“多付费”。
例如,就我本人而言,我最喜欢的网飞原创剧集是《后翼弃兵》(the queen"s gambit),但是对《怪奇物语》(strangerthings)的感觉要差一些。遗憾的是,前者在短短的一季之后就收摊了,后者却收到了第四季的续订。那么,我能不能跟网飞讨价还价,为《怪奇物语》少付一半的钱,花更多的钱去看《后翼弃兵》第二季?
不用说,这是不可能的,哪怕全世界有类似诉求的用户联合起来也做不到。那么退而求其次:能不能多花一点钱,享受《后翼弃兵》的“增值内容”,例如粉丝特供花絮、专属剧情,或者与游戏等内容的互动?
可能性也很低。我们最多只能享受到美术原画集、原声带、幕后采访之类的东西,就像以前dvd或蓝光影碟附送的extra一样。这些东西很难卖出价钱(至少无法在网飞这样的平台二次出售),也不太解渴。在理想中,《后翼弃兵》这个ip可以从我这里赚到至少200美元;在现实中,它却只能支撑我两个月的付费,价值20多美元。
换成其他平台也差不多。例如在hbo max,我乐意为《东城梦魇》(mare of easttown)多花一大笔钱,但没有这样的选项,也没有这样的增值内容可买;当我听说明年此时的主打剧将是我不太喜欢的《镀金时代》(the gildedage)第二季时,我可能会直接选择放弃一个月的订阅,毕竟不看这部剧也不会损失什么。
换句话说:用户只有一个不绑定内容的付费选项,当他们想多付钱的时候买不到增值服务,想少付钱的时候则可能直接选择退订。对于平台而言,这种模式是“稳赔不赚”的。按照经济学理论,平台无法占有“消费者剩余”,自己却要损失不少“生产者剩余”。
在经济形势较好的情况下,视频平台虽然没法薅到更多羊毛,至少没有订户流失之虞(没人在乎一两个月的订阅费)。可是在经济增长放缓、通货膨胀的情况下,问题就大了。在英语社交媒体上,到处都是教你如何在视频平台之间横跳以节约付费的文章。例如,网飞在2022年5月最重量级的新剧是《怪奇物语》第四季,而且要月底才上线,而且下半季要7月才推出,不如干脆退订;不过,如果你恰好要看《黑钱胜地》(ozark)最后一季,那还是忍一忍,订完这个月再说吧。
坦白说,视频平台的这种商业模式,不仅远远逊色于当前的游戏行业,甚至逊色于传统的电影行业(假如没有疫情影响的话):
移动游戏和一部分pc游戏已经全面转向“免费游玩、内购付费”(game as a servie,gaas)模式。也就是说,不向那些“没感觉”的用户收费,但是向那些“很有感觉”的用户提供多种付费增值服务。尤其是在以外观道具为主的“为爱付费”模式下,付费增值服务不会影响游戏的综合体验和公平性,从而实现了最大程度的“差异化定价”。
传统游戏和电影内容是买断制付费,一手交钱一手交货,最多可以设置几个vip档次而已。这种模式没那么高效,但用户付费至少是与具体内容对应的——单部作品的roi一目了然,用户也可以比较高效地分配预算。
网文订阅(以中国为主)的付费一般是与具体作品绑定的,花钱买的是某部作品的付费章节更新。网文平台也会向vip用户提供一些热门作品的免费权利,但那是次要的。大部分用户付费就是为了自己喜欢的书。
以热门游戏为例:如果《王者荣耀》推出了一个新的英雄,或者《原神》推出了一个新的可抽卡人物,而你恰好不喜欢,那你完全可以不去购买与这个人物相关的任何东西。你没有必要暂时“退游”,因为游戏运营商不会为了新人物向你征收任何“雨露均沾”的费用(flatfee)。你倒是有可能因为经常在游戏界面上看到这个人物的活动,而感觉有点厌烦,仅此而已。
如果这个新英雄/新人物恰好很对你的胃口呢?那花钱就是个多层次、多阶段的无底洞了。在《王者荣耀》里,你可能先买一个488点券的勇者皮肤,又买了一个888点券的史诗皮肤,再买了一个1688点券的传奇皮肤,最后又入了“星元皮肤”的无底洞。在《原神》当中,想要把这个人物抽出来就要花不少钱,何况还有后续的各种强化花费。这一切都是你自愿的,你在为爱付费,而游戏运营商成功占据了你的“消费者剩余”。
以网飞为代表的订阅制内容平台,不但无法做到上面这一点,甚至有所倒退。如果时光倒流二三十年,在dvd或录像带租赁店里,我至少可以选择租用哪些内容,还可以让店老板给我放一段看看合不合胃口;在电影院或录像厅门前,我至少可以根据海报和简介去判断要买哪一场的票。作为观众,我是在为具体的内容付费,这一点天经地义。
然后dvd租赁店老板改了规矩:每月支付一笔固定的费用,然后我会收到一大堆制作精良、题材丰富、烧钱烧得很有诚意的内容;只要我按时续费,已有的内容也可以随时再看一次。这些都是很好很好的,问题在于店老板其实是在猜测我的喜好。如果他猜对了,结果无非是我继续订阅而已;猜错了,结果就是我流失掉了。附带说一句,街上有很多家dvd租赁店,都学了这一套低效率的商业模式,互相进行着价值毁灭性的竞争。
上述规矩唯一的优势,就是在经济形势好的时候,可能更稳定一点——如果消费者能轻轻松松月入6000美元,而且物价保持稳定,那么花费35美元同时订阅三家dvd租赁店的服务是可以接受的。投资者甚至会认为这种模式具备“优越性”,注定要取代旧模式云云。
现在一切都现原形了。完全依靠内购付费的游戏内容,或者依靠买断制的传统电影内容,或许确实不太稳定,做不到“旱涝保收”;可是网飞的订阅付费模式更做不到这一点。在经济不景气的时候,订阅模式无法保住下限;在经济上行、优质内容迸发的时候,又无法做到很高的上限。这样的商业模式有任何优越性可言吗?