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《棋乐》评测:并不是那么“灵动”
在如今这个独立游戏满天飞的时代,游戏制作者为了让自己的作品成功突围,大多会选择在玩法上进行创新,从而吸引更多玩家的关注。起最为常用的手段便是做加法——将不同的元素进行结合,让自己的游戏拥有更为新颖的机制和玩法。
这种元素之间的加法尽管十分常见,但想要用好却并不简单,因为在结合了不同元素之后,化学反应比较糟糕的例子比比皆是。
不过,好在《棋乐》的整体表现还算出色,它也的确依靠对不同元素进行糅合,让自身焕发了不一样的光彩。
《棋乐》的剧情用一句话就能说明:英雄们被封印在宝石之中,而幸运逃生的公主将会依靠这些宝石展开战斗,打败最后的黑魔女,最终让英雄们重获自由……
当然,相信绝大部分玩家和我一样,对于此类游戏的剧情并不关心,因为大家更在意的,是游戏本身的内容和玩法。
对一款卡牌游戏而言,其最核心元素必然是牌组的构筑,依靠强力的牌组在战斗中获得胜利,便是玩家最大的乐趣。不过,尽管卡牌元素在《棋乐》中占据的比重较大,但相较于传统卡牌游戏,它又有着很大的不同。以往最受玩家看重的牌组构筑,在《棋乐》中并不存在,它整体的玩法更类似于自走棋:不同的英雄宝石具备相应的羁绊,你需要在小队规模等因素的限制下,组建足够强大的阵容,在战斗中获得胜利。
尽管结合了自走棋等游戏的主要特点,但是《棋乐》的设定却实现了创新,使其拥有了自己的特色——羁绊固化,这也是游戏中,能够让你感到眼前一亮的特点:玩家只需要将一个角色升至二星,便能够将它的羁绊永久保留,即便将其出售,也不会消失。
在自走棋游戏中,由于小队规模的限制,需要对不同的角色进行取舍,只保留那些更为重要的羁绊。不过,《棋乐》依靠羁绊固化,在小队规模受限的前提下,让自己在阵容构建上,有了更多的变化和可能性,真正让玩家有机会实现“我全都要”。
此外,《棋乐》也体现出了自己的特色玩法。自走棋中玩家所扮演的,更多只是阵容搭建者的角色。而《棋乐》中的你,对于战斗具备了更大的影响力,依靠得到的宝石器具,可以释放不同的技能。选择合适的时机发动技能,能够很大程度上影响一场战斗的结局。
随着队伍中固化的羁绊增加,阵容强度进一步提升,新的宝石器具也更加强大。这使得原本看起来艰难无比的boss战,有机会变成你对boss的一次虐杀,这样爽快的感觉,又有谁能拒绝呢?这或许也是《棋乐》的另一种魅力。
这样的想法,想必曾出现在很多玩家的心中,而《棋乐》依靠羁绊固化,真切地给你提供一个可能性。让你拥有足够的动力,去组建更强的阵容。
不过,对于《棋乐》这样被打上了类rogue标签的游戏来讲,其整体设定必然是比较硬核的,在游戏中,也会不可避免地面临一次次失败。这个过程,对于类rogue游戏来讲,也是一项巨大的考验,因为它需要在保证游戏难度的前提下,向玩家给予足够的正向反馈,使其不会因为失败而萌生退意。《棋乐》对此也给出了自己的答案——玩家在探索地图期间,能够获取一定数量的辉石,依靠辉石能够解锁更为强力的角色和宝石器具。
或许,玩家在游戏中承受了多次失败,但是随着新角色和技能的出现,你心中的想法也有了变化:在卡池越发丰富的情况下,自己的阵容能变得更强。
这样的反馈机制,让玩家不会执着于过去的失败,而是根据目前的卡池展开构思,在下一场战斗中,组建更强的阵容。
不仅如此,《棋乐》洗脑的bgm,简单却并不敷衍的二次元立绘,也能够进一步淡化玩家心中,那种由于失败而产生的焦躁感,以一种更轻松的心态投入到游戏中。
有些遗憾的是,卡池解锁这项反馈机制,对于《棋乐》而言,更像是一把双刃剑。玩家不断地解锁更多角色以及宝石器具,让卡池和技能变得更加丰富,但是《棋乐》的刷新机率却并不够完善,导致抽取特定角色的概率变得越来越小。
可以说,《棋乐》的游戏性和趣味性是值得肯定的,只是在游戏质量尚可的前提下,一些瑕疵对于玩家的游玩体验产生了明显的影响。
boss属性数值上存在的缺陷,可以说是最大的一个问题。因为《棋乐》提出羁绊固化这样的设定,核心目标就是赋予游戏更多可能,让阵容的组建变得更加多样化。
制作者的初衷,也必定不希望看到某个阵容一枝独秀。百花齐放才是玩家想要看到的局面,因为这种多样化的体验,本就是类rogue游戏最吸引人的地方,每一次游玩都是全新的体验,各种因素的随机性,让游戏的通关方式不再千篇一律。因为类rogue游戏的存在,更像是一张有着千万种正确答案的开放性试卷。
只是,《棋乐》的实际表现和这样的设想,出现了很大的差异。
当玩家凭借高输出阵容一次次获得胜利,最终来到boss面前的时候,迎来的却是残酷的现实。由于boss极高的血量和攻击力,即便是高攻阵容,想要短时间内完成击杀,也是几乎不可能实现的。反而boss常常会出现连续强力攻击的情形。防御力本就较差的高攻阵容,面对这样的boss,最终也只能以惨败收场。
为了能够顺利通关,玩家最后只能选择向现实妥协,放弃自己设想的高输出阵容,转而采用以防御和回复见长的体系,依靠不断地“刮痧”赢得胜利。boss数值上的缺陷,导致原本“条条大路通罗马”的构想化为了泡影,最后获得胜利的,都是大同小异的“铁王八”,玩家的满腔热情和丰富构思,被这样的结局浇了一盆冷水。
总体来讲,《棋乐》结合了多种元素,同时呈现出了自己的独特设定,其本身的质量更是值得肯定的。只是boss在数值上的缺陷,很大程度上影响了阵容选择以及游玩体验,相信这样“被机制教着玩游戏”的过程,不会有太多人会喜欢,倘若这一点能够得到改进,相信《棋乐》会成为一款更为优秀的类rogue卡牌游戏。
idc:q1 中国智能手机销量同比下降 14.1%,oppo、荣耀、vivo、苹果、小米前五
4 月 29 日消息,idc 今日发布了 2021 年第一季度中国智能手机销量数据。2022 年第一季度,中国智能手机市场出货量约 7420 万台,同比下降 14.1%。
idc 表示,持续的疫情反弹对消费者预算的影响, 以及新产品升级幅度小等因素,导致了市场需求持续低迷,而更加不明朗的海外市场前景,令众多手机厂商开始采取更加稳健保守的运营策略,全年市场将迎来巨大挑战。若没有额外正向刺激因素的出现,2022 年中国智能手机市场容量或将跌破 3 亿台大关。
按照厂商来看,2021 年第一季度中国智能手机销量前 5 分别为 oppo、荣耀、vivo、苹果、小米。其中,在整体市场同比下跌的情况下,荣耀逆势增长 291.7%。
idc 表示,荣耀的高增长一方面源于去年同期品牌刚刚独立后较低的基数,另一方面也来自于主力产品荣耀 60 系列、x30 系列良好的市场表现。上述两个系列为荣耀在第一季度贡献了约 60% 的出货量。另外,荣耀 magic 4 系列的上市亦帮助荣耀在高端价位段市场份额获得了较明显的增长。
而 oppo 在第一季度出货量排名国内市场首位,主要得益于其 reno 7 系列及 a 系列新品稳定的销售表现。
苹果在第一季度的出货节奏有所放缓。随着新品旺季结束,iphone 13 pro 等高阶版本的占比有所回落,iphone 13 成为绝对主力产品,占据了苹果整体出货量 55% 以上的比例。