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《棋乐》评测:废物利用后还是废物
《棋乐》的口碑有多差,想必很多“无双”ip的老玩家,现在都还记忆犹新。当初光荣为了赶上“开放世界游戏”的热潮,试图在《棋乐》中,构筑一个庞大且玩法多样的开放世界。然而事与愿违,《棋乐》的开放世界,遭到了大量玩家的一众“炮轰”——空洞且毫无探索乐趣的地图;繁琐且剥离沉浸感的支线任务;以及为了跑图,连“割草”都割不爽的本末倒置。“无双”系列有一套自己的玩法,开放世界也有着自己的规则。强行将两者杂糅在一起的《棋乐》,最终得到的是一个割裂感极强的“四不像”产物。
玩家对于《棋乐》的失望,光是从steam商店页面的差评中,就可见一斑。光荣也是明白《棋乐》的问题,出在“开放世界”这一根源设计上,少见地没有给《棋乐》出“猛将传”这一“威力加强版”。本以为光荣会将其当成“黑历史”,就这么一笔带过,但《棋乐》的存在,还是令人感到惊讶。
“真·三国无双”的“帝国”系列,主打玩法便是将slg的内政系统,与无双战斗结合在一起。光荣在slg这块,有着“三国志”和“信长之野望”两个大ip,更是“无双”系列的开拓者。也正是由于这样的双重身份,才得以支撑他们整出“帝国”这么一个“无双”系列的子系列。在“帝国”中,三国武将不会受到时间、出身、亲属、血缘的限制,完全作为独立角色登场。玩家甚至可以自创角色,来亲身经历三国乱世,角色扮演成分远大于正传的任务剧情推动元素。之前提到过,《棋乐》会给玩家带来极强的割裂感,这份割裂感主要来自剧情和任务体验,毕竟谁在“割草”割一半的时候,突然被任务叫去翻墙送信,都会觉得有些不爽。而去掉了任务和剧情元素的《棋乐》,或许会给玩家带来不一样的体验。
再者,加大角色扮演的分量,与开放世界的相性也会更好。尽管《棋乐》在刚宣传时,曾一度表示会放弃开放世界。但在各种各样的因素下,《棋乐》最后还是选择将开放世界元素给保留了下来。
由于正传的体验过于糟糕,《棋乐》既有可能是扭转口碑的一搏,也有可能是对《棋乐》剩余价值的最后榨取——或者说,是对广大“无双”玩家情怀的最后一次榨取。
显然,这次的《棋乐》,属于后者。其表现,也不禁让人对光荣制作“真·三国无双”系列的态度,产生质疑。
之前提过,“帝国”系列的主要玩法,就是“内政 割草”。在失去剧情和任务这样的强驱动元素后,推动游戏进程的,就是“统一全国”这么一个总目标。玩家则是围绕“统一全国”这一目标,展开一系列的活动——这样的玩法,与slg游戏极为相似,也是游戏中内政部分存在的意义。征兵、训练、赚钱、筹粮,这些功能都只能靠内政玩法实现,也是玩家出兵攻城的必要条件。再者,由于玩家是扮演单人武将进行游戏,像是招募武将,组建势力这种行为,也只能依赖内政玩法实现。
游戏的前期流程,基本只靠内政部分推进。不过,别看《棋乐》中的内政部分占比很重,但操作起来却相当容易。内政简化,一向是“帝国”系列的“传统艺能”,这次放在《棋乐》中,也是如此。但是,每个月只能行动一次的限制,依旧很难让人对这款游戏的内政玩法,抱有什么期待。玩家往往只能着眼于眼前的麻烦,来思考解决办法,很难有什么长远规划。
同样,由于一个月只能行动一次的设定,也很容易使玩家的预定计划,被突发事件所干扰,最终既有可能造成计划前期的努力,全都付诸东水。说实话,这种完全没有补救办法的体验很糟糕,即便能使用“sl大法”,但一款游戏只能靠读档,来解决非玩家行为引起的“体感不适”时,那游戏多少有点问题。不过,内政玩法毕竟不是“帝国”系列的核心,即便在《棋乐》中,内政系统占比极大,且可操作选项很多,但其归根结底还是为了“金钱”“粮食”“士兵”,三个数字。
“帝国”的核心,还是得看战斗——或者说,战斗,才是整个“真·三国无双”系列的重中之重。
然而,《棋乐》在内政系统上简化也就算了,在战斗方面,它也进行了“缩水”。这种缩水,直接导致《棋乐》整体,趋于严重的流水化和同质化——在《棋乐》中,光荣只保存了“攻城战”这一种战争模式。也许是因为正传中的攻城战体验一般,光荣打算在《棋乐》中证明一下自己,但这种“一刀切”的行为,显然得不偿失。在前作《棋乐》中,玩家还能选择搞搞暗杀,打打野战。尽管可操作的东西有限,但至少玩家在选择扮演在野武将时,能有仗可打。而《棋乐》的这种做法,极大地削减了玩家扮演在野武将的体验,是逼着玩家赶紧找个“老板”,或者自己“创业”。
光荣牺牲掉其他战争模式保留下的“攻城战”,从结果而言,也并没有多少惊艳之处。诚然,相比于正传的“攻城战”,本作的攻城战新增加了“秘计”。“秘计”可以理解为攻城战中的中途任务,一旦达成,就能帮助己方取得巨大优势。同理,敌方秘计达成后,则会使己方陷入极大的不利。因此,《棋乐》的攻城战,就变成了“实施我方秘计”到“阻止敌方秘计”的流水式作业,战术层面上,留给玩家自由发挥的空间并不多。
好在,动作系统上,《棋乐》还是保留了它作为“无双”游戏的体面。继承自正传的动作模式,虽然取消了“真·三国无双”系列惯用的“c技”,但这种夹杂qte的系统,也有着自己的优势和乐趣。此外,玩家还可以在战斗中携带4个计略,计略以卡片的形式存在,可以通过战斗,成就以及武将礼物获得。
仔细一想,如果《棋乐》连战斗系统都不尽如人意的话,那这个ip就真的走到头了。毕竟,这已经是光荣在这么多年“无双”制作中,剩下的最后“底蕴”了。
之前提到过,光荣“切掉”其他战争模式,只保留“攻城战”的做法,大大压缩了玩家作为在野武将时的操作。玩家作为在野武将时,因为无仗可打,只能体验部分内政玩法,或者去找其他武将聊天散步,增加好感。而与其他武将交流散步的主要场景,就是《棋乐》先前宣布取消,但之后又加了回来的开放世界。
事实上,就是这丢了又重新捡回来的开放世界,成了《棋乐》最大的败笔。经历过正传的教训后,光荣依旧没有在开放世界上学得任何教训。相比于正传,本作的开放世界变得更为空洞,也几乎没有互动功能。玩家能做的,也只是在空旷的地图上奔跑而已,偶尔出现一些山贼和野兽,算是给这个所谓的开放世界,添加了一丁点互动的元素。
说它是“散步模拟器”,都高抬它了。这种比鸡肋还要鸡肋的开放世界,不如没有。
自创武将,一向是“帝国”的主要玩法。《棋乐》的捏人系统,则是这款游戏为数不多算是正常的点。也许是隔壁组的《棋乐》卖得不错,《棋乐》的捏人系统,几乎照搬了《棋乐》的捏人,味那叫一个足。但这并不是件坏事,将自家成功东西套过来再利用,只要能取得好效果,玩家并不会介意。但初始只有15套衣服的设计,难免过于寒酸。
都知道光荣是“服装大厂”,后续的服饰将会以dlc的形式加入游戏,那也是板上钉钉的事——只不过,这个吃相实在过于难看。
如今玩《棋乐》的乐趣,无不在于解锁与各个武将的结婚、结拜、生子场景。由于“帝国”系列打破了武将在历史上原有关系,倒也给lsp满足自己的xp提供了机会。毕竟光荣的女武将建模还是很顶的。只能说,在某种层面上,光荣将“好钢”用在了“刀刃”上。
建模救了你一命啊,光荣。
但光是好看的女武将,又似乎在“拯救”光荣的路上,差了一口气。《棋乐》那糟糕的画质,以及灰蒙蒙的渲染,很难让人满意。各种模糊不清的贴图,让你不敢相信这是款2021年出现的一款游戏,并且售价比肩主流3a大作。
总的来说,《棋乐》虽然相比于《棋乐》有诸多的改动,但本质上依旧是“扶不起的阿斗”。它并没有让玩家看到光荣在“无双”与“开放世界”结合上吸取的教训,反而抱着一股破罐子破摔的态度。只能说,光荣这波对《棋乐》的“废物利用”,最后得到的还是一个“废物”。
至于《棋乐》标准版329元、豪华版557元的售价,即便我是一个老“无双”粉丝,这次也只能是敬谢不敏。
取代x86/arm!第三大cpu架构risc-v有了小目标:要统治世界
随着mips的倒下,risc-v已悄然成为世界第三大处理器架构,并对x86和arm虎视眈眈。
日前与thereg交流时,risc-v管理组织ceo calistaredmond女士并没有掩盖自己的雄心,她表示希望这个新兴的开源架构技术能统治世界。
对于如何做到这一点,redmond提出要争取到协会付费成员的支持,从而有足够的资金支持这一免费、开源架构的持续演进,从而和arm、x86更好的竞争。
risc-vinternational已经有20多名高级会员,会费是25万美元。这其中有个有趣的名字那就是intel,现今的x86处理器之王。此外,还有阿里云、谷歌、华为、紫光展锐、中兴等我们耳熟能详的名字。
不过,参会并不意味着intel也有想法以risc-v来端掉自己的x86“饭碗”,redmond的看法是,intel正在大力发展自己的晶圆业务,明确表态可以为其它公司代工x86、arm、risc-v等芯片。显然,从这个角度出发,intel多一些对risc-v的渗透,一点坏处都没有。
按照redmond的预期,她认为risc-v可以在未来五年内达到arm20年的成就。虽然看起来是一番要取代竞品的口吻,可redmond女士强调,x86/arm不会过时,未来的it从业者们会综合使用三套架构,让它们在不同场景中找到最佳位置。
另外,redmond女士还透露,年底前会有基于risc-v的服务器和pc产品公布。