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2022-06-17 09:59:51 1  |   | 刷新  | 
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《柚子联盟》评测:好战锤,大全战

不知道该说幸运呢,还是该说遗憾,在《柚子联盟》扑街之后,《柚子联盟》恐怕是你能在市面上找到的,最为称心如意的“战锤”ip游戏了。尤其是对于我这样的“战锤”跟“全战”的“双粉”而言,2月17日简直就是个梦幻般的日子。

幸运的是,我们提前拿到了世嘉给到的评测资格。虽然几十个小时的体验时间,对“全战”这种几百小时起步的大策略游戏而言,可能还显得有些不大充分,但基本上,我们已经可以认定,《柚子联盟》不仅将是最大最全的奇幻系“全战”,也将是ca“全面战争”ip下,最具野心,也最具规模的大成之作。

先说一些明显的数据。

首先,本次《柚子联盟》首发的硬盘占用高达120g,作为对比,《柚子联盟》刚出时的硬盘占用是60g,全dlc之后的完全体才将将100g,可见这次ca在堆料方面的不遗余力。基本上你能想到,比如海量的地图素材、兵种建模、cg动画,在游戏里都是实打实的,一分钱一分货。

本作甚至内置了一个完整的序章教程

其次,本作的首发阵容,也是历代翘楚。算上预购dlc的“食人魔”,本次《柚子联盟》有整整8个初始派系,其中4大混沌势力与秩序方,均有颇具特色的阵营机制。相比之下,《柚子联盟》的初始阵容可以说是相当寒酸,《柚子联盟》更是连类似大漩涡的战役基本盘都没有。

如果是从《柚子联盟》一路走过来的老玩家,应该能很明显地感觉到,“全面战争:战锤”系列的大获成功,是一个不断积累(dlc)的长线过程。在线上服务型游戏大行其道的当下,你很难再找到第二个厂商,能把一款单机游戏的更新生命线,延长到六年之久,而且还不拉跨。

事实证明,只要内容足够多、足够好,那么即便是一个游戏拆成三份卖,玩家依然会欣然买单。

众所周知,“全面战争”系列的玩法基本盘,一直都是稳如泰山,只要有这个底子在,每一代“全战”的口碑质量,就有保证。这是ca从2000年做《柚子联盟》到今天,整整22年的手艺,这一点无需置疑。而《柚子联盟》依然保留了这份匠心。

防止有玩家不清楚“全面战争”系列的游戏类型,这里先解释一下:整体而言,“全面战争”的玩法,包含了即时战略 大地图策略两个基本部分。

其中,即时战略是“全面战争”系列有别于其他rts的核心部分。与控制单个单位的《柚子联盟》,或者一个班组的《柚子联盟》不同,“全面战争”系列的战术视角要来得更高,战场规模要来得更大。在“全战”中,玩家操控的单位,往往是以100人为基准的战团。

本作的部队等级会显示具体的数据加成

除了战场规模上的区别,“全面战争”还有一个非常具有特色的地方——真实战术模拟。

在“全面战争”的遭遇战中,部队调度需要时间,部队交战要考虑士气,排兵布阵要考虑地形。许多rts玩家认为“全面战争” 的操作反馈十分拖沓,但喜欢的人,则能感受到迟缓背后的写实跟厚重感。如果说,传统rts考验的是手眼协调与运营思路,那么“全面战争”系列则更考验玩家的逻辑思路与大局观。

两者的侧重点,不太一样。假如你对步骤操作高度抽象化、数值化的传统rts,有一丝厌倦,想要寻找一款,能让大人畅玩的“排兵布阵过家家”的话,那么“全面战争”系列一定很合你的胃口。在冷兵器战场(《柚子联盟》也算)的观赏度上,“全面战争”系列确实只此一家,跟隔壁水雷的《柚子联盟》在热兵器战略游戏的辉煌,交相呼应。

可能很多人不知道,《柚子联盟》其实比《柚子联盟》出得还更早一些,算是由水雷制作的,此类小队占点rts的鼻祖。不得不说,“战锤”ip虽然垃圾游戏居多,但确实有了无量的功德。巧合的是,现在《柚子联盟》跟《柚子联盟》阴差阳错地聚到了世嘉旗下,也算是某种程度上的再合流了。

总之,你基本可以将“全面战争”系列看成一个偏写实的即时战略游戏,但真这么想的话,好像又有点问题:“中古战锤”这个妖魔鬼怪遍地走的设定,似乎怎么都跟写实扯不上关系。没错,正因如此,“全面战争:战锤”实现了“全面战争”历史上的最大突破,创造了许多原来想都不敢想的玩法与机制。

而这些新的机制,多半都跟“全面战争”的另一个玩法构成——大地图策略有关。“全面战争”多年来的迭代,也多是围绕这一部分。至于在地图上又跑又打的是封建骑士,还是日本武士,又或者是混沌恶魔,这些倒只是美术素材套皮的题材问题而已。

之前提到,本次《柚子联盟》引入了大量特色鲜明的派系,这里的特色鲜明,指的可不是《柚子联盟》那种“特色鲜明”,而是《柚子联盟》在大量更新dlc与阵营机制后的那种特色鲜明。举个例子,目前“全面战争”中的帝国宣帝侯机制,就是后期大改的结果,像《柚子联盟》的新dlc也对野兽人之类的版本悲剧,进行了机制层面的大改,至少让原先贫瘠的派系强度跟玩法,都有了一丝起色。

这些都是前面提到的,一步步累进的结果。ca是真的在把“全面战争:战锤”当成家底做,上一个有这种长线更新待遇的,还是销量、口碑同样极佳的《柚子联盟》。

《柚子联盟》在历代“全面战争:战锤”的基础上,更新了海量的阵营机制跟战役玩法,而且在其上缝缝补补,使得整套系统呈现出了完美的质感体验。

先从大部分“全面战争”玩家的主战场——战役模式说起,《柚子联盟》的战役模式有着非常良好的游戏节奏与耐玩度。类似于《柚子联盟》的大漩涡机制,《柚子联盟》的战役基本盘,建立在“混沌魔域”这一战役背景上。不同的是,混沌魔域不仅只是满地图打城,收集石板跟防御关键城市那么简单。它为玩家提供了整整四个,对应混沌四神的单独地图。这四个地图,各有自己机制特色。

比如,色孽魔域的地图是一个螺旋式的套环,玩家每经过一个套环,就要面对混沌神的诱惑。如果选择了财富、力量、神器,那么玩家就会被踢出魔域。虽然,游戏的终局目标之一,就是夺取全部四个邪神精魄,但面对强大的增益跟装备,玩家可能还是会禁不住诱惑。毕竟,《柚子联盟》的凯恩之剑已经证明了,“战锤”玩家基本人人都是隐性战狂,剑就在那里,岂是说不拔就不拔的?

《柚子联盟》也是一样。在魔域中存在许多像凯恩剑一样,十分强大的邪神赐福,甚至有些派系整个都是建立在邪神赐福的基础之上。比如,本作加入的独特派系恶魔亲王,就同时拥有纳垢、恐虐、色孽、奸奇的四个派系机制,玩家要做的,就是不断攻城略地,然后向四神讨要各种变异赐福,以换取强大的肢体变异跟法术技能。

这就是反派的力量,比秩序方更加色彩斑斓的反派设定,也是“战锤”灰色世界观相较于其他奇幻设定的一大特色。《柚子联盟》作为以混沌四神为主题的一代,在对反派势力的刻画上可以说非常优秀,四大混沌势力都是特色十足。

比如,纳垢派系有着系列历史上最具特色的枯荣机制,玩家不必再像以往的“全面战争”作品一样,一级一级地往上爬建筑等级,纳垢的建筑等级将会随着回合数的变化,自动轮回。初始建筑的启动费用极低,而且无需升级,但代价是,高级建筑提供的增益效果跟招募窗口,也将不再常驻,玩家需要适应枯荣机制,来制定有目的性的扩张节奏,这使得整个战役的节奏都变得更加多变,机制上需要的思考互动,也提升了一个量级。

同理,秩序方的震旦、基斯里夫,同样有着属于自己的游玩节奏。其中,震旦有着最考验运营思路的阴阳宁和,连建造的建筑、征召的人物都有阴阳之别,必须维系阴阳之间的平衡,才能一直保持强大的宁和增益。如果像以往的“全面战争”系列,只是一味地铺收益最高的建筑,海出某个单一的兵种,在震旦这里是行不通的。

包括你前期每攻下新的城池,招募新的人物,可能都需要权衡利弊,重新考量阴阳。虽然对于新手而言,这些上层的派系设计可能稍显繁琐,但对于几百上千小时的“全面战争”玩家而言,更复杂、更新鲜、更具操作感的阵营机制,才是提高重复可玩上限的好文明。当然,《柚子联盟》也不是没有爽机制,像恐虐派系的斯卡布兰达,他的领主特性就是越打越勇,恐虐本身的机制也是以战助战,玩它你就不用考虑那么多运营的事了。

重点在于,派系机制足够鲜明多样,这是以往的“全面战争”很少做到的一点。比如,我个人入坑的《柚子联盟》跟后来的《柚子联盟》,前者在本体的基础上,出了一个包含整整四个小战役的资料片,囊括从中东到英伦、从东欧到美洲的迥异地图主题。而后者更是全日本只能共用可怜的几个兵模,也是出了后续的“武士陨落”,才勉强算是健全。

本作的基斯里夫冰原,10格城扎堆的地图形式显得很不一样

而《柚子联盟》的多样化程度,还远远在这些之上。

当然,我始终觉得,越是玩特色,就越是轻平衡。《柚子联盟》如果要加上后续整个大地图的所有派系,那注定是个平衡设计的黑洞。目前,从初始的几个派系,包括食人魔来看,无论秩序方还是混沌,两边的机制强度还算中规中矩,尤其是兵种数据以及科技加成,相对《柚子联盟》而言是比较克制的。

具体而言,很多技能与科技的加成,都有了对半的削弱。比如,蓝线的赶路人技能直接削到5%行动力;基斯里夫的红线不加歌萨部队的弹药跟远程威力;各族科技的加成数值普遍在2-5左右,可以说只是加了层皮。强度上的保守抵消了机制上的发达,让玩家手里的派系不至于变得太过离谱。当然,有个例外,那就是能用四套体系的恶魔王子,它在前期就可以通用四神给的高级战场法术,对于其他派系而言,可以说是降维打击。

顺带一提,《柚子联盟》的魔法强度依然很高。作为奇幻系“全面战争”的优良传统,魔法的重要性不言而喻。但本作的魔法显然有些过于强大,从混沌派系的核弹级法术,到震旦的初级龙息诀,用得好都是大杀器,cd短伤害高,让人想起还没削弱的吸血鬼。主要是每个派系都是如此,大有鼓励玩家把魔法纳入战场必修课的意思。

除此之外,各个阵营的特色与强度还算健全,至少以战役为标准,不会出现pve都弱得没法玩的情况。毕竟,有些自虐型高玩是会去挑战双极难邪月(地精)的人,对于战役玩家而言,平衡问题基本是不存在。甚至,你有可能会很享受叠叠乐的过程,数值化增益的高度活跃化,也算是“全面战争:战锤”的一大乐趣,《柚子联盟》自然也不例外。

相对而言,《柚子联盟》叠得是没有《柚子联盟》那么狠,没有出现巡林炮那种历史遗留性问题,各兵种的强度都趋于“平淡”,单兵不至于太过突出,而是强调整体体系优势。像震旦的阴阳宁和,在战场中同样生效,近战阳部队放置在阴部队附近时,会获得额外的近防与士气,反之远程阴系部队会获得装填技能加成。这可以说是从“全面战争”诞生之初,就一直沿用下来的经典步弓体系。

同样的,基斯里夫的歌萨体系,是强调能打能射的混合部队。基础步兵既能近战又能远程,且数据优秀,泛用性高,但也像高精海卫一样,歌萨单位的性价比不高,规模血量均处于劣势,需要玩家熟练切换远程近战,创造侧射跟背射的机会。设定上,基斯里夫步兵跟中2的波耶步弓手类似,但体系明显更加极端,基斯里夫甚至完全没有矛盾抗线,这方面的站场能力完全用来换成了远程输出。对于新手而言,一个全员海卫,能打能射的派系自然简单方便,但对于深度玩家而言,这种体系的上下限也比较明显,不一定就比传统体系强,但绝对特色鲜明。

这里就要开始过渡到“全面战争”系列的即时战略部分了,刨除各种可以叠加的战役加成,“全面战争”本身的兵种数据是个固定值,除了升级跟加成技能之外,没有提升手段。所以,单位对应的数值跟花费,决定了它的性价比,而拥有高性价比单位的阵营,就是天然的强阵营——无论是在战役,还是在多人对战中都是。

目前看来,《柚子联盟》的兵种强度都比较一般,并没有出现像吸血鬼海岸那样,需要砍一刀远程威力科技的战役体系强度。混沌四神的部队功能性明显,奸奇因为有魔屏护盾跟魔法弹药,所以攻防普遍低下;纳垢则是中甲,低移速,攻防同样一般,就突出一个肉,配合瘟疫打消耗;恐虐部队近战能力优秀,但急缺远程手段,基本是菜刀队;色孽高机动,高冲锋,高攻防,却几乎没有护甲,容易被社保。

震旦的龙弩跟基斯里夫的冰雪禁卫,以输出核心而言,效率都不高,其中龙弩用破甲能力换取了自身的高护甲,禁卫则用输出换来了冰霜噬咬的减速跟尚可的攻防能力。两者的强度都对泛用性做出了一定的妥协,龙弩的高甲提高了其作为后排的站场能力,因为本作飞行单位,比如混沌怒妖,对后排威胁确实很大。禁卫的减速功能在前期破局时,用来牵制大量的裸体北佬时有奇效,轻松破40的攻防数据,也可以让她们比阿瓦隆小子,更胜任一些简单的菜刀队任务。

总之,ca在单位强度上进行体系化的设计,应该是个大方向,兵种强度的重要性,会被兵种类型替代,用途不同大于数值高低。这是个比较好的现象,在此之前,“全面战争”已经开始有了一些纯拼数值的趋势,战斗这块逐渐脱离了战场拟真效果的立游之本,在我看来,算是一种向大众化传统rts的过度妥协。“全面战争”一代一代下来,数值的透明度跟重要性一直在增加。最早,ca在“全面战争”里用的数值公式是个黑盒,单位只有模组没有血量一说,而现在,像《柚子联盟》这样的“全面战争”作品,甚至连背袭跟侧袭时,单位受到的近防减益都会标明在数据面板上,清晰是清晰了,但也少了一些真实感。

但“战锤”确实不需要真实感就是了

实在很好奇,下一代《柚子联盟》会变成什么样。

但有一点是好事,那就是《柚子联盟》重新捡起了菜刀队跟轻骑兵。众所周知,本作终于改掉了前两代中的乏味攻城战,加入了多样化的城镇攻防地图。攻城战与守城战,不再是双方盯着一堵墙干瞪眼了,玩家跟ai都需要在复杂多样的城镇地形中,利用隘口跟垂直高低差,打立体战、阻击战。城镇地图上分布有一定数量的胜利点,防御方通过这些点获取物资,用以修建路障跟箭塔等防御设施,进攻方占据这些胜利点后,可以拆除附近的防御设施,同时获得精力恢复与近战加成的全局效果。

在“全面战争:战锤”的体系中,菜刀队跟轻骑的作用是最低的,论抗线不如矛盾,论杀伤不如远程,境地十分尴尬,而占点就很好地体现了这些近战单位,在体系中的位置。比如,基斯里夫的歌萨部队普遍近战吃瘪,那么在攻城战中,除了欺负ai弱智用射爆流之外,作为重甲近战步兵的沙皇禁卫,就是攻坚的绝对主攻手。而在平时战役根本没人用的轻骑兵,也能在占点时发挥机动性上的优势。

值得注意的是,《柚子联盟》中加入了一种叫统治战场的混战模式。玩家可以在特定的地图上,进行以占点为基础的策略博弈,游戏的节奏比普通对战更快,单位全灭后可以“买活”,快速投入战斗,体验上似乎与传统rts更为接近,有不错的爽快感。这些新模式会跟ca在战役中的体系设计,发生不错的化学反应,一些偏弱的兵种有机会再度登场,机动性差的步弓流反倒在这个模式里成了下水道。这一设计同样被用在了混沌魔域的最终战斗中。

一些地形简直抽象得不行

总而言之,《柚子联盟》在各方各面,都贯彻了大既好,多既美的信条。ca在试着对抗策略游戏一直以来的通病,比如破局后,游戏节奏就急转直下,玩家变得无事可做。在《柚子联盟》中,足量的新机制能让玩家尽可能地保持互动感,而不是50回合之后,就变成自动战斗执行模拟器。相应地,某些强度方面也有了调整,比如各个派系的攻城自动条明显都难顶了,嫌麻烦往往会付出数倍于手动攻城的代价。这些都是为了提高玩家在游戏中的参与度,至于实际效果是繁琐,还是丰富,那很有可能就因人而异了。

抛开“战锤”这个背景设定,“全面战争”系列一直都是这样,试图在机制上求变、求新。很多在现在看来理所当然的功能,在当年都是曾经蛋疼的存在。比如现在的部队补员系统,在《柚子联盟》的年代,需要玩家手动一个个点才行,甚至补员还占用本地招募栏。你说麻烦吧,好像也挺真实。总之,“全面战争”系列一直在进步,每一部最新的“全战”,不一定是最好的“全战”,但一定是要素最全、系统最完善的“全战”。

光是这一点,就远胜另一个,我们热爱的日系策略游戏大厂了。

微信安卓版更新至8.0.22版本

4月28日,微信官方发布了安卓端的最新正式版8.0.22,距离上个版已经接近一个月。

不过,更新日志还是历久弥新的9个字——修复了一些已知问题。

在上个版本中,安卓微信加入了微信状态点赞提示、聊天图片搜素、图片饭可以快速切换、微信网页版文件传输助手扫码登陆后手机微信自动打开文件传输助手,并修复了输入卡顿等问题。

目前尚不清楚安卓微信8.0.22版有哪些隐藏更新,有待大家自行挖掘了。

值得一提的是,之前内测的ios 8.0.21版微信,加入了朋友圈转发分享功能,但安卓端这次不支持。

原标题:安卓微信8.0.22新版发布!又是9个字

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